クオールさん:
ゲームやった気になりたい人しか売れないというのは
新しいですね。
晴れの日さん:
いらっしゃいませ。ご意見ありがとうございます。
格闘ゲームは専門家の多いジャンルなので入りにくいかと思います。音楽だけでも価値を見出していただければうれしいですが、マイナージャンルに他の良要素で引き込みたい!ってのがあるので一応本体の方もお勧めしてみます。ありがたいお言葉をいただきまして。うれしいです。
で、調整の旅に出てましたこの週末。
みなさん、どーもありがとうございました。
みなさんのプレイは「対戦が仕上がってる」という感じでした。
今でもネット対戦での上位の幾人かのプレイヤーさんに
「動きが仕上がってる」と感じることはありましたが。
対戦ではシステム発案時より想定した玄人の動きどおりで、とくにわざと食らい相手のポイントをリセットすることや、コンボでのポイント有利をガードさせることでリセットさせるなどのテクい動作が当たり前のようになっていました。なおかつそれが反射神経だけの問題ではなく、システムに対する理解度と応用力で成り立っていて感激です。っていうかポイントガン見すぎ。
さて、次回の調整ですが、理想的なPBの利用率においてのキャラ差の調整とシステムに無関係な強行動の抑制が主です。コレだけちゃんとした形を見せられるとシステム利用に頭を働かせているのに強行動に負けるというのは正直ビキビキ来そうなので。ただし、その分弱体化となるキャラにはこれまでの不満点の改善も含めました。
ただ、玄人の意見に反対する部分も私の中にはあります。
「既存の格ゲーがうまいと、MONSTERでは強いよ」というのは多少は残しつつも出来うる限りない感じにしていきたいです。反応イエーイ、既存ゲーの知識イエーイだと正直MONSTERひっくるめて格ゲーさようならになりがち。新規参入者排除は開発として後ろ向きもいいところだと思います。
あわせて、ブッパ弱くというのは正直私の中ではない調整です。対応手がちゃんとあるから対応してくださいねっていう感じですね。誰とのプレイでも気の抜けないというのがいいと思ってます。2段ジャンプや暗転中も無敵BDキャンセル可能、ワンボタン切り替えし動作、素手PBはそのために存在している感じで。今回はそれを踏まえたうえで「対応手のない厨行動の抑制」も調整に含まれます。
ま、おれがブッパ厨だからだけどな!
ブッパしちゃうのぉッらめえッ