(c)8105graphics. 2005-2006 ShoK All rights reserved.
トップ
index  gallery  game  music  blog  links
いつの間にか便利になっている
exblogなかなかやりおるぜ

というわけで コメントで不愉快な気分の
方のために 最新以外のコメントの表示を
終了することにしてみました

これでめんどくさくなくて消さなくてすむ

ちなみに 中二病に冒されている私のログは
ちゃんと読めるので 心おきなく読んで☆彡

烏龍さん ご迷惑とお手間を
かけちゃって申し訳ありません
[PR]
# by 8105graphics | 2008-04-05 02:07 | MONSTER.prj
ちょっと下手だわ 私
 とりあえず空気大事にするため
 まあ…不適切なコメントがあったら
 申し訳ないけど削除するということで
 すいません

 コメント消すの嫌なんですよね
 もらった分だけうれしいと思うんですよ
 正直是非よりも もらったことのほうが


 日常的な話
 お仕事終えて人に会いに行った
 いつも会うたびに得るのこと多い
 人生の先輩さんでした
 またしても現実のきびしさというか
 そういうものを知りました

 やっぱり 自分の領域外のことって
 頭が回らないということを自覚しました
 たとえばスケジュールであるとか
 予算であるとか 宣伝であるとか
 専業職よりもディレクターよりなんですが
 やはり自分が直接やりたいって思う気も強くて
 マネージメントとしてはかなりハイリスク思想
 
 あとは 最近ほとんどなかったうれしいこと
 他人のゲームデザインで「おもしろい!」と
 思うものに久々に出会えたこと
 もともとそのジャンルもやってましたけど
 やっぱ夢広がるデザインはワクワクできます
 あとは すぐ頭の中にビジョンが見える
 プレゼンの仕方ってのも重要なんだなと

 帰りは週課のTSUTAYA
 火曜映像旧作半額なので
 1週間に3本がノルマ
 最近は作業しながらこなせる
 
 広報、プレゼンはもっとも苦手な部分だ
 勉強するべきなのか それとも第二の選択か

 はたして。
[PR]
# by 8105graphics | 2008-04-03 00:32 | 日常
今夜更新すんわ

 最近は朝6時出勤の午後15時退勤
 フレックスタイム最高だぜ

 
 いい加減罵倒する事しかしない阿呆共 様へ

 ”非公開コメントにしてね
  ちがったらディスるわ
  よろしくお願いしますゥ”

 
 対策するのもやっぱ管理者のつとめかな
 楽しいからちょっともったいないね
 現実知ってる私には知らない人の罵倒とか
 ワクワクする要素しかない

 うーん、質問できる場所かあ…考えときます

 必死に会社と絡めたい人いるね でもォ~
 あなたの妄想よりリアルは乾燥してますしィ~
 会社ってあなたほど暇じゃないんですよね~
 個人ブログのコメに反応してもらえるとか~
 夢見すぎだゾ☆彡 キャハハ ウマスギルゥ

 おまけに引き続き国語不自由人だし
 寝ぼけすぎるとお兄さんアーイしちゃうゾ☆彡


 モードは今までよりも簡単なのに
 差が出すぎなのでご安心ください
 さすがにモードごとの動きの差を消すのは
 コンセプト外れてるんで ないです
 そもそも今までコンボレシピが変わる程度でしか
 なかったキャラがいたという感じだと思います
 それはつまんねえだろ ってことで

 TranquilityモードはDefenderモードに改名
 どのキャラにおいても切り返し要素満載になります
 
 以前に比べDefenderモードは難易度が上がってます
 上中段、上下段の差がガードポイントに出ていたりして

 Freedomは難易度が下がりました
 初心者の方が触れないモードになっていたので
 ただ、コンボは今までより…総合ではやさしくなった?
 たぶん極限まで追求されると今まで以上の難易度かと

 Monsterは…いままでどおり?
 今まで以上に一発屋率上昇 崩しは強化…したんかな
 ダメージ落ちてるのに4ヒットで9700とか ないわ

 そしてShoKは接敵厨を卒業して
 テッケソ勢になるのであった ステステ
 とりあえずゼニアやるわ
 BASARAはぜんぜん知らないので
 とりあえず毛利様で小パン連打します

 今夜はライルでございます
[PR]
# by 8105graphics | 2008-04-02 09:40 | MONSTER.prj
最近接敵できない/ジラエル様で壁ジュンジュンしてやんよ
f0044678_1081973.jpg

 PCゲームと表示量が違うので
 いろいろ面倒です

 音沙汰なくて申し訳ありませんでした
 気をつけます

 新システムについては調整中なので
 もうちょっとお待ちを


 復帰はなくなりそうです
 ヒット数によってキャラが
 重くなる補正も排除
 パワーブレイク中は補正100%固定で
 大ダメージの予感
 ポイントはガードでリセットされず
 コマンド技に小・中が搭載
 BS中は地上のけぞりでハイリスク
 代わりに短く
 
 コマンド技のモード変化の大部分が
 なくなります 導入がぐっと楽に
 しかしモード差は以前より拡大しました

 あるメルブラプレイヤーさんに協力いただいて
 移動値を全体的に見直してます

 優光さんも連日で申し訳ないぜ


 キャラクターについて

 使い勝手の悪い技はほとんど差し替えます
 特にデルガのアブソードはPBが補正なしに
 なったことでほぼ無意味だったりするので

 全キャラクター、ダッシュがランに統一



 5月の終わりにアメリカいくらしい
[PR]
# by 8105graphics | 2008-03-28 10:10 | MONSTER.prj
暇はなくとも 接敵 接敵
f0044678_12175899.jpg

 遅れてしまって大変申し訳ない
 マスターアップで暇がありませんでした
 その間も開発だけは進んでいました

 ゲームの内容についての調整がメインです

 大体50項目ほどの問題の大部分に対処

 大体こんな感じ

 ■攻守の切り替えが少ない
 ■PBコンボ問題:
  ・コンボしづらい
  ・ポイントのリセットされすぎる
  ・切り替えし要素しかない(ダメージが取れない)
  ・入力維持による暴発
 ■バックステップの無敵/追撃がしづらい/重い

 などなど、これらは玄人意見の一部

 ■コマンド技の出ないボタンがある
 ■モード中の操作難度が高い(コマンド技変化のため)
 ■レバー入力の頻出による高難度の入力
 ■起き上がりの選択がない(ガード以外ない)

 こちらは主に初心者さんの意見の一部

 PC版について

 PC版はACの稼動前もしくは同時にアップデートを
 させていただきたいと思っています
 ACとほぼ同仕様となります

 まだ確定ではありませんが ACとの違いは
 
 ・ローレゾドット(ただし総入れ替えは行う)
 ・キャラの追加はなし(イフリートは復活します)
 ・シナリオモード おまけ(ACには搭載されません)
 ・その他の要素(簡易シナリオ ステージ BGM)
 
 ぐらいになりそうです
 ハイレゾにすると対応スペックが変わってしまうのが痛い
 

 トレーニングモードを大幅に強化
 ・モード状態を維持できるように
 ・レベル(ストック)が特定の数字にできるように
 ・体力回復のオンオフ
 ・体力回復と同等にシフトゲージの自動回復機能搭載
 ・x0.5 x0.2 x0.0スローとコマ送り機能追加
 ・リトライ(リセット)ボタン追加
 ・1P2P個別にモード変更可能&モード状態のまま変更可能


 開発について

 開発 調整などは8105graphics.が行います。
 現在新仕様についての調整をヒィヒィいいながら
 やってます

 新キャラについて

 できればあと1キャラ足したいけど…余裕あるかな


 ゲームシステムについて

 またしても大改変です。ただし
 ゲージ周りのシステムその他は
 ver1.01に準規しています
 ガードキャンセル発動及び
 新システムのバリアシフト(仮)は
 1ゲージ消費となっています

 1.11*はちょっと実験しすぎました

 コンボ拘束時間の大幅な減少も実施
 ダメージも(前に比べると)ゆとりだなあ
 3000まではより簡単に行くようになりましたが
 それ以上~最大までが非常にむつかしくなりました
 今のところ即死はできません


 とりあえず アレクサンドルの剣(不能)は
 今のところ ばっちり生きてます
 このまま送り出したいです
[PR]
# by 8105graphics | 2008-03-25 12:19 | MONSTER.prj
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧