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MONSTERオンライン人柱版1.00
 11時30分にうっかりお布団に転がってしまって…申し訳ないです。

では、オンライン人柱版です。どうぞ。

諸注意を申し上げます。
開発中のため、いろいろとご面倒な所もあります。ご注意ください。

注意1 パッドの決定はボタン2、キャンセルはボタン3に固定されています。PSパッドの○と×、サタパのBとCに当たります。

注意2 config.iniでボタン設定、フルスクリーン設定、勝利数設定が出来ます。ボタン配置の設定は、対戦直前のGO(開始)にカーソルがあっている状態で⇔を押すとキーコンフィグがあります。

注意3 開発中につき、仕様が変更され、アップデートなどの対象外になる可能性があります。ご注意ください。

注意4 このソフトウェアによって起きた一切の損害について当方では保障は致しかねます。ご了承ください。

注意5 キーボード配置は固定で以下のとおりです。

1P 方向:GYJN ボタン:ZXCV 2P 方向:↑↓→← ボタン:M<>?

注意6 リプレイ、特に対戦リプレイを私宛にお贈りいただくととても喜びます。場合によっては成層圏上層までよだれを撒き散らしますので傘のご用意をお忘れなく。バグが発生した場合は特にリプレイをお送りいただきますと非常に助かります。

 よい対戦ライフを。ご意見ご感想お待ちしています。

WINDIWS2000/XP用 2D対戦格闘ゲーム
MONSTERオンライン人柱版1.00
ダウンロード



クオールさんへ:
 
 どうも、お待たせいたしました。
最近たるんでおりますShoKです。
ご期待を裏切ることのないよう、努力してまいります。
 よい対戦ライフを!
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# by 8105graphics | 2006-02-08 09:42
Almost there ...
f0044678_13292371.jpg

パッチ化終了。
エフェクト・グラフィックの光彩処理や効果音のリコンポーズなど。
全工程を終了して現在最終確認中。

 今夜0時よりオンライン人柱版の公開をしようと思います。
出来れば可笑しな所への突っ込みなどを期待しつつ。

 キャラクターは一人、カッツェで、正式版ではもしかすると二人の可能性もありますが、正式公開と同時か、アップデートかはまだ分かりません。

 また、Vectorライブラリへ登録するのに3週間かかるとの事。
サーバ容量不足のため、1キャラ仕様でしか個人的なアップが出来ません。Vectorライブラリなら、CD1枚分、640MBほどのアップが可能です。ですので、2キャラバージョンは少なくとも三週間+人柱版の動作報告募集期間 の先になってしまうかも。

 二度手間になってしまいますが動かしていただける方がいればうれしいです。

 私のエフェクトはあっさりと短時間で終わってしまいます。というのも、対戦ツールとして画面を邪魔する長いエフェクトは良くないと今まで避けてきた結果です。超必殺の時などはいくらでも長くしてかまわないんですけどねえ…一度癖がつくと抜けません。
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# by 8105graphics | 2006-02-07 13:30 | MONSTER.prj
空中ジャンプ仕様確定?
f0044678_6422914.jpg

 画像は権兵衛さんのアレクサンドルとイワン(權家莊 / 權兵衞)


 とりあえずパッチのシステムの目処が立ってきてよかった。

今回実現されているパッチのシステムは、ロールバック機能を備えていること。パッチひとつにつきひとつのバージョンファイル(.ver)で管理されていて、このverファイルの選択によって仕様をロールバック、つまり以前のバージョンへ戻すことができる。

 まあなんかあんまりいらなさそうな機能なので(リプレイはこのシステム実現前から壊れないような仕様を組んだので)まだインターフェース化していません。つまりバージョンダウンするにはメニューはなく、新しいverファイルと変更したい以前のverファイルの名前を変えるしかない。

 アーケード筐体には様々なバージョンが出ていて、1997/**/**verなどという感じで管理されているみたいですね。素人はおろか、ゲームをやりこんでいる人でもこれをわかっている人なんて…いるから怖い。

 できれば絶対にパッチを出さなくてすむようにしたいですけどね。無限コンボが修正されてしまうとちょっと寂しくなる気持ちもわかったりして。

 今回、バックステップ中空中ジャンプ以外の動作を可能にしてみたり、空中ジャンプが長押しでブースト(推進し続ける)したりいろいろやりましたが、結局元に戻りました。模索してもそれが有用か否かを見極める目は大切です。それと同時に、正直な批評をくれる人も。権ちゃん、サンキュー。確かに誰もがわかりやすい形になったぜ!

マッシュさんへ:

 ようこそ、マッシュさん。
リンクしておきました。これからもよろしくお願いします。
つるべが死ぬほど気持ち悪かったです。

 マッシュさんのように面白い事がかけないのでちょっとお硬くてつまらない話ばかりですが、よろしければお付き合いください。
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# by 8105graphics | 2006-02-04 06:47 | MONSTER.prj
Frガチとか楽しそうだな
 どうも、咳が止まらない川上です。

以前よりも早いゲームになってしまいましたが、以外にもモードごとの特性がより差別化されました。特にFr。空中でのジャンプがダッシュのようなブースト性能になったおかげでFrではつなぎの間にダッシュを混ぜることが出来るので連携がよりスムーズに。

 Frで攻め立てられると本当に訳がわからなくなります。

王樹 J弱>J中>屈弱>屈中>Fr昇竜(上昇)>J中>Fr空中竜巻(突進)>逆サイド空中ジャンプ(接近)>J中~~

カッツェ J弱>屈弱>屈強>Fr竜巻(上昇、飛び道具発生)>空中ジャンプ(画面中央なら逆サイド)>J弱(飛び道具重なる)>屈弱~~

 カッツェはやはり早い下段が全然無いのでそれでも固められるだけでガードは崩されにくいです。投げにさえ注意していれば。王樹はウンコ。


クオールさんへ:

 こちらでお返事させていただきます。
空中ダッシュ兼空中ジャンプというまたしてもセオリー破りの動作になってしまいましたが、操作が増えないので楽です。お待たせしておりましてすいません。変態というと戦略でですかね。ファウストは確かにダッシュ連携ありましたね。今のところ変態候補は王樹とシェリーとライルです。


なゆたさんへ:

 どーも。お楽しみいただけてますでしょうか。
Frでは何でもありみたいなものです。
バックステップ>空中ジャンプ(ダッシュ)>Fr移動技>空中ジャンプ~~
ぶっちゃけ降りてこないこともあります。最高度制限があるぐらいで。

 ところで、考えてみると他のゲームでは必殺技の攻撃判定もなくならず、攻撃力も減少せず無敵などの技性能もついた上、大体全キャラ中下段投げで揺さぶれつつ通常動作に逃げのための無敵性能もなく弱連打からでもコンボダメージ5割以上って…今考えるととても信じられません。
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# by 8105graphics | 2006-01-31 15:52 | MONSTER.prj
とりあえず迷走終了?
 とりあえず、操作の追加も無く、難易度も上がらず、直感的に分かりやすい上にかっこいい動きと出来たので満足しました。うーん、まあ前よりはいいです。たぶん。

 見た目が難しそうに見えるのがすごい。敬遠されてしまわないかどうか心配だけど…

 初心者でもGGXのようなかっこいい動きが出来るようにがんばったつもり?見た目は重要です。


 ↓は調整中の1案でのプレイ映像。初めての映像公開なのに不採用案だしてどうするのか。すいません。これ撮るの結構時間とか苦労がかかるんです。完成したら正式にサイトのほうに載せてみます。

MONSTER不採用仕様リプレイ動画アーカイブ(15MB)
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# by 8105graphics | 2006-01-29 05:21 | MONSTER.prj
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