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カッツェ=ヴィルトファングのこと
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アブソード「ミラージュパンチャー」対戦実践結果。発動の瞬間からコンボに入れば10割も夢ではない。


 本日はカッツェについてちょっと。

 カッツェは導入用に用意されたスタンダード/ハイポテンシャルキャラです。適当にやっててもゴリゴリいけるようになってます。
 しかし、同時に通常ではありえない欠点と、あるところまで来ると絶対に負け続けるシステム理解のための壁も持ち合わせています。

 まず、カッツェの技は二つが飛び道具扱いになっていて、同士討ちになったりして相手の攻めをそれとなくかわしてくれます。この大きな利点のリスクは、ガードされると相手にあっという間にクレストを貯められてしまうことです。カッツェ相手だと超必殺を使うのも楽です。逆に、連携としてこれらの多段飛び道具を当てると、補正値が大きくかかるため、これ以上追撃できない状態でシメにだします。よってこの技はコンボが最後まで持っていけた場合のみ機能し、そう言う場合大抵シフト後なのでリングは回転しません。

 次がもっとも大きなデメリットですが、全攻撃中、下段が4つしかないのです。おまけにどれも早くない技です。屈小も屈中も上段で、カッツェと対戦する時は相手がよほど上下を揺さぶってきてもそれほど脅威ではありません。

 初心者の方が合っても活用できない利点を排除し、知らなくても利用する利点を集約し、かつシステム上のリスクも妥当に負ったのがカッツェというキャラなのです。

 アブソード、現在はボスキャラのものが暫定的に搭載されています。このアブソードは一時的な能力アップ系で、分身が二つ付きます。補正値が20%に固定されるので、Moでの攻撃が最も効率が良くなっています。

 アブソードは発動の隙が大きいので、Fr以外ではコマンド技からのキャンセルで出します。Moでの場合、

 屈弱>屈強>波動中(2ヒット)>ダッシュ弱>昇竜弱>アブソード

といった具合です。ちなみにアブソードの発動のためにシフトストックが必要ですので、シフトストック、リング中央の白い丸い光が点灯していなければ使えません。そのほかに制限はありません。

 また、どのモードで発動しても、アブソードでのコンボで大体8~10割のダメージをたたき出すことが出来ます。が、ここでカッツェのガードの揺さぶり性能の悪さがネックになっています。アブソード発動でコンボが途切れてしまうので、次の攻めで相手が攻撃を食らってくれなければコンボはもちろん成立しませんし、カッツェの投げは追撃が不可能なので投げでの崩しも狙えません。

 カッツェのアブソードはミラージュパンチャー(分身)にかわりキャッツアイという技に取って代わります。ネコ科の鋭敏な感覚を持ってまるでスローモーションのような画面上をカッツェだけが今までと代わらない速度で動けるというもの。

 実はカッツェのアブソードは初心者には使いどころが難しくて、使えない技だと思われてしまっているので、ちょっと変更しました。もとからボスに転用する予定ではありましたが…。


白炎さん

 どうも、ご意見ありがとうございます。
とりあえず、意図したどおりの主人公になっていて良かったです。ゲーム中のどんなこともシンプルにらくらくこなせるキャラだとは思っていましたが、飛び道具判定など複雑な仕様に混乱を生じるのではないかと危惧しておりました。
 引き続き、テストプレイお願いします。



 さて、ライルが完成しそうです。オンライン体験版、およびCM69版で追加予定ですのでお楽しみに。
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# by 8105graphics | 2006-02-23 09:27 | MONSTER.prj
汎用玄人決戦兵器
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「パワーシード!(236+小)」

 ライルが仕上がってまいりました。
しかも程よいどころか完璧な玄人機体へと。

 まあでもキャラとしてポテンシャル高めです。優遇してしまうのはかわいさゆえでしょうか。出来れば上目遣いで悩殺するキャラが良かったなんて心の声は無視して、かっこよさをやっぱし焦点に置きました。

 もともと玄人というか、エリアルコンボキャラにしようと思っていました。なおかつ設置。最近は設置キャラってのは何かと面白いのでよく使われますよね。

 既存のゲームから参考にしたのが、K'(KOF'99)、庵(KOF'95?)、つんり(SF)、参考ではありませんがブリジット(GGXX)に似てきたようで。

 逆めくり、追撃可能投げ、段階式飛び道具(?)、気孔っぽい攻撃、そして設置かつスピードキャラ。

 しかし通常技の中が弱扱いになっており、通常のチェーンは出来ないほか、地上での連携が難しい。コンボ始動弱攻撃から難解なエリアルに移行して戦っていただくノーマーシーなキャラでございます。

 でも超必殺の迷惑度とか考えるとアテナっぽく使えるのかもしれない…。正直初心者の方がどういう機体だといいのかサッパリ…。我初心者という方、どんなキャラが使いやすいですか?
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# by 8105graphics | 2006-02-21 03:42
コマンドが出なくなってきた
 どうも、かなりあけてしまいました。川上です。
母が入院していたのでというのは言い訳ですが、ライル製作のためしばらくこもっていました。

 今日、優光さんと対戦調整して軌道修正。作業を進めます。
技のフレームや性能で必要なドット絵やデータやエフェクトも変わってまいりますのでね。

 そこで気づいたのは、「コマンドが出なくなっている」ことでした。まあ要するにパッドが壊れているのに気づくのにかなりかかったというだけですが、実はそれだけに留まりませんでした。

 MONSTERの技の出やすさはもうこれ以上のものはない、とまではいわないものの、これより優れていてもそんなに意味はない、というところまで言っていると思われます。暴発もほとんどありません。
 柔軟な入力受付とコマンドの簡略と差別化の果てに生み出された至高のシステムだと思っています。何しろプログラミングの5分の4ほどの時間をここに費やしたと言っても過言ではありません。

 で、あまりにでやすいため、そのあと対戦したKOF'98で技が出ないんです。ナンタルチヤ。最近のゲームはコマンド入力受付かなりいいですからね。KOF'98も暴発はなく、出やすい最高のものでしょうけど、出ないんですこれが。

 ただハオウショウコウコマンドは入るんですよね。ダッシュ投げとか出来ますし。なんかただ単にキャンセルのタイミングの受付が短すぎたりしてタイミングよくやってないのかも。

 キャンセル受付も最近のゲームは長いっていうか安心できるぐらいありますよね。やはり楽しく動かせることは最近のゲームには必須条件でしょうね。

 昔は操作性が悪くともそれになれることがやりこみ派ゲーマーのスタンスで、格闘ゲームはやりこみゲームですから、格闘ゲームを以前からずっとプレイしている人間はよっぽどの問題でなければ文句は言わずにやってくれたりしますけど。

 ただ操作性=入力受付の精度じゃないですけどね。

 
ひーぽんさんへ:

 申し込みました。
 ありがとうございました。
 今年は一般参加頑張ってくだちい。
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# by 8105graphics | 2006-02-19 22:12 | MONSTER.prj
助けてくれい
 やはりコンフィグレスは痛い。
というわけで準備中です。はじめにやるべきだった…

 コミケ申し込み、キャライラスト、バグ修正、コンフィグ準備

の後

 キャラ追加、音楽製作、背景制作、が次のタスク。


 キャライラストとか最近構想とか無しにもうただ書くだけみたいな。
誰か助けて。コミケ申し込み不備ありそうで超怖いです。まだ書いていないこと自体も恐いけど。


 マッシュさん:

 リンクありがとうございます。
ゲームのほう是非楽しんでください。使い勝手が悪くてすいません。
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# by 8105graphics | 2006-02-11 13:35 | MONSTER.prj
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システム解説や操作はこちらでどうぞ


とりあえず動くもの=人柱版の配信中に私のやることはコンフィグや操作ガイド、その他インターフェースの制作と見づらいサイトのデザイン直し。

それと、パッド設定回りで問題が起きているようで。そのあたりもやります。
今のところ、パッド設定はキーボードの配置を変えられません。しかし設定は進んでしまうのですね。これはまずい。また、両方に同じパッドを設定、1パッドの同じボタンを設定したりすると問題が発生することがあります。

 えー非常に情けないんですが、1パッドでプレイされる場合は、2P側設定は2P側キーボードボタンで飛ばしてください。それなら大丈夫…?

 すでに同パッドに変更してしまった場合はconfig.iniのJoypad設定の最初の数字がパッド番号なので、0と1に設定してもらえれば大丈夫かと…

うーむ、これはまずい。
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# by 8105graphics | 2006-02-08 23:37 | MONSTER.prj
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