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カラーバリエ
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放置していたカラーバリエーションに着手。左上からノーマル、イフリート、ロビンフッド、貴族正装、風の精霊、破裏歩汰、吸血鬼、ハロウィン。

 ああ、ようやくライルが終わった…。
 技表表示とか終わった…。
 カラー選択とか終わった…。
 カラー選択は8色です。

 ネットワーク/コンフィグがまさしく面倒くさいです。
ネット対戦はもう全然出来るんですが。サーバなしでロビーを形成するってのは…めんどくさーっ

 というわけでかなり停滞気味のブログのための叫びでした。
申し訳ないです。来てもらってる方。楽しませられなくて…。

来週末、ネット対戦の集団テストをかねて対戦会をやってみたい…かな。
参加希望者の方…なんているのかしら。


 クオールさん:

 私はネットワーク初心者なのであまり詳しくはありませんが、分散サーバ型?というのはネットミーティングなどのサーバのことかな?
 
 大型のネットワークゲームでサーバが別れている事はありますが、もうちょっと詳しく言えば、ホストとなる各人が集合でサーバを形成するということですね。WinMXはたぶんサーバを頼りに全集合となるやり方なので、接続するサーバの違いで通信できる相手が限られる訳ではないのではないかな?バージョン違いで途中からサーバ分割はありましたけどね。

 ネットワークのシステムはとりあえず、ゲームの形態はYahooGamesに近いです。きるのも自由、入るのも自由。
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# by 8105graphics | 2006-03-10 22:24 | MONSTER.prj
我が子、ソフト。
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システムの再チェック。誤方法で王樹のアブソードを複数起動してシステム負荷とエラーをチェック。このSSまで問題ありませんでした。

 ネットワークの作業もそこそこ、最終調整に入っています。技性能、2段ジャンプなどの操作性、コマンド入力、リバーサル、先行入力など以前のものが使いづらいと感じるほど向上しました。

 ネットワーク関連の情報収集をしたのですが、オンラインゲームについて、「ネットワーク機能を提供する」ことと「ネットワークゲームを提供する」ことについて義務の差が激しいということを思いました。
 機能提供だけなら、バグやエラーが出ない限りは責務はありませんが、ネットワークゲームを提供したなら、サーバ管理やバグでないトラブルシューティングは義務ですものね。料金を取るべきだと思ったりして。料金を取ってなくても止めたら無責任な提供になってしまうでしょうからね。提供すると確約されている機能が提供できないのだから。バグだらけで放置されることとなんら変わりないと思います。
 私もオンラインゲームを製作してみたいのですが…その辺が難しくていけませんね。「出来ます」と言えるものを提供しないとJAROに怒られちゃう。1ゲーム1アカウントとして、ネットワークプレイ提供代行業者とか出来れば、少なくとも料金だけで維持が出来るのになあ。…と思ったらNTTがやっていました。でも企業向け。ウーン…。


 そして、MONSTERはどうなるかというと、サーバを持たない形式で、オンライン乱入対戦を可能にする目処が立ったような。
 ポート開放やNATマスカレードといった面倒な手段が必要な分、ホスト(対戦受付)側には色々な利点があったりします。クライアント(対戦申し込み)は自分で相手を決められる分、キャラセレ以外の勝負形式(ラウンド数やステージ選択権など)は決められず、ホストが決める権利をもっています。

 我が子であるソフトはかわいいものですが、親を養ってくれるのでなければ、いつまでもニートさせないでひとり立ちさせてやりたいと思うのも親心でしょうか。それとも、ソフトの提供する利便はソフト単体で出来るだけ完了させたいという開発者としてのこだわりなのか…
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# by 8105graphics | 2006-03-07 10:14 | MONSTER.prj
ネット対戦実装終了
 もうさらっと。
ネットワークって簡単ねー。

なんて言いませんよホント。ありがとうございました、kaiさん。おかげで

ラグレスで50~55FPS(普段は60FPS)。

まあ回線速度や、スペックには左右されちゃいますけどね。
しかしこんなに早く実装できるとは思っていなかった。というか出来ると思っていなかった。これと平行してキャラクター選択で1P2Pの操作が同時に行えなかったのも修正。キャラ選択で若干の同期ミスが残っているがほぼ終了。

後はリスト化とコメントや機能の整頓、ライル完成したら
オンライン正式版を出そうと思います。

ネット対戦でビシバシ行きましょう。
…そして非常にどうしようか悩んでいますが。
オンライン配布版のキャラ制限はしないほうがいいかもなあ…折角ネット対戦機能あるのに、2キャラじゃちょっと…とか。
せめて3キャラいるとダイヤグラムできるしなあ。とか。
うーん。体験版御買い上げの皆さんに申し訳ないですがね…でもどうするかはまだわからない。もう1キャラ作ってから?それは遅すぎるな。

とりあえずライルの作業を急ぐ私。
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# by 8105graphics | 2006-03-03 19:01 | MONSTER.prj
FATAL/FAKE
 3D格闘ゲームです。もう凄い有名みたいですね。
私もやってみました。

 基本的に3Dというか…2段ジャンプ、空中ダッシュジャンキャンエリアルの3Dメルブラって感じなのでしょうか。エリアルをCPUにされたときどこまで登っていくのだろうかと少し心配に…家のマシンでは遅くて満足いかない結果でしたが…

 これ何勝すると終わりなんだろう…というか勝利数表示とかは…Fightの表示の前に起き攻めされてしまった…辛い。

 なれてとりあえず超必殺までのコンボを連打して何試合目かにカメラがビル内部に埋まったあと果てしなく下手前に遠ざかって行ってしまったので消しました。最初勝利の演出だと思ったりしてしばらく見ていましたが…画面中央にラインポリ?だかなにかがフリップしてて気づきました。

 逆チェーンはなかったような?動きが凝っていますね。やられポーズが棒立ちで最初ガードしてるつもりになってたりしてちょっと気になったかな?リングアウトはないみたいですね。

 エリアルが楽しそうですね。凄い苦手なんですけどエリアル…。
3Dの攻防はあまり良くわからないんですけど、見てからの反応に結構重点があるのかな。2Dは見て反応できるものってあまりないですからね。そう言う意味では知らない初心者でも反応でいけるのかしら…

 メルブラの時にも思いましたけど、やっぱり操作感のよさが抜群です。こういうゲームは動けてナンボでしょうから、爽快に動けるのはやっぱりいい!っておもいますね。芋もそうですけど。



 さて、前日に優光さんと調整対戦@ライル。
まず始めに「何だこのキャラ(笑)」。なんともかんとも、キャラごとに性能がまるっきり違う上、初の、そしてゲーム中最高の玄人キャラになるかと思われるライルなので、二人とも訳がわからなくなっていました。

 「これ強すぎる気がする…」と他2キャラとの対戦を交互に行う。結果は、5分。特に王樹はすっかり操作を忘れていた二人であるけれどもすぐさま互角ぐらいの戦力を発揮。王樹が弱キャラであることを考えると相当な結果。

 オンライン版で公開したあとおそらく「ライルで波動中連打してるだけで相手に近づけないし勝てません」って言われるな、と思いました。しかし、システムはどんな優秀な性能にもリスクを生んでくれるのでそんな事ないです。

 対応はいたって簡単、ひたすらガードしてポイントをため、次の波動中にシフトをあわせるとパワーブレーク、30ポイントもあればFrなら即死させられるでしょう。それでなくてもガードによって削られたダメージの5~10倍ほどは与えられるのではないかと。

 優光さんはこれをもっとうまくやってみてくれていました。波動中とは別の技を振ったりね。しかしそうなると接近できてしまうんですね。本当に強いライルですが、地上のけぞりさせる技に乏しく、通常技の大部分も小のけぞりなので相手が固まりにくいです。しかし中下段と左右の揺さぶりは信じられないほど。エリアル性能も他よりもだいぶ優れていて完璧エリアルキャラ。

 コンボは大体50ヒット前後が頭かな。うまくやるともっと出来そうな感じもしますが…。

 操作感ではモード別の変化がないのに、戦い方はモード別の差がはっきり出るライルでした。

 kaiさん:

 どうも、毎度ありがとうございます。
うーむ、UDPとTCP/IPがどの程度違うのか知りたいですね…。でもやはり方法があるならUDPにすべきっぽいかな…パケットは全然わかってなくて…PC-9801時代からモデムやネットワークに縁がなくて、通信関係はさっぱりです。今一番の難関かもしれませんね。
 とりあえず初期化が出来るように頑張りたいと思います。

 u-naさん:

 わーどうも、余計な心配をしてしまったというか覚えてないなんて申し訳ない;そうか、あの動画に何か入れたんだったっけ…うっすら記憶が…なんかマイナーで全然ウケてないゲーム作りなんでコメントくれる人は心優しい友人ぐらいかしらと思っていたのでつい卑屈になってしまいました。これからもよろしくお願いします。リプレイ待ってます~。
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# by 8105graphics | 2006-02-27 05:45
ネットワーク対戦
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ただし、魔法は尻から出るじゃなくて追随するシルフから攻撃が出ます。

 導入の兆しです。
やりたくはありませんでしたけど…やっぱり対戦相手がいないんじゃ面白くないですからねえ。特にシステムが売りなのに。

 というかやりたかったです。面倒そうだというだけで。
対戦相手に困らないということがどれだけ重要なことか、今思い知らされております。東方萃夢想のオンライン対戦です。この漢字が出なくて困ります。

 東方萃夢想ではみた感じ、今私が考察しているようにUDPによる低レベルな通信で、パケットがロスしたら停止、パケットは数字で決めたフレーム毎に送受信しあう、受け取れない場合はフレームを待つって感じのようですね。

 困ったことにパケットは最低でも256byteあるらしく、こんなにいらんっちゅーねん、みたいな感じです。

 60FPSゲームに対して、入力は20Fで大体それ以降は精度が上がってもわかりづらいらしいです。つまり1回の通信でまとめて送るパケットのフレームは3。ただし、東方萃夢想ではみなさん1でやってるとの事。うおおおお、辛い。

ISDNで秒30パケ限度らしいです。遅いASDNなんかもこれに含まれますね。あと集合住宅系の回線はおそらくダウンロードなどの実測値以上にスピードが落ちるような気がする…UDPだからなあ。

 ちなみに家はケーブルなので快適です。
ネットワーク対戦ではFPS30に落とすべきかもなあ。というか、普通にFPS30にする設定をつけるべきかなあ。ロースペックマシン用に。つけるべきね。はいすいませんつけます。


 クオールさん:

 やりこみありがとうございます。ちょっと今までの格ゲーの内容と結構違うので可能性にまだ限りが見えていません。無限コンボは極力防止していますが、簡単なものでなければ即死は特に修正していません。新たな可能性を見出してみてください。
 初心者の人には一応ウケはいいみたいですが、モードを変えずに戦うことも戦法であることがあまり伝わらないようです。モードを変えなくてはならないという見かたで難解さを感じられているところがあります。

 u-naさん:

 わざわざリプレイまで取っていただいて感激です。ありがとうございます。ちょっとお手軽な10割で申し訳ない感じですが;やはり当てるのが辛いですね。と思ったら、実は分身と本体の中下段が重なるとガード不可なので結構辛い…ちなみにこれは仕様で、アブソードは大抵こういうひどい性能です。
 ところで、技名をご存知のようですけど、どなたなんでしょう…ブルブル
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# by 8105graphics | 2006-02-25 08:06
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