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ご意見ありがとうございます。
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 たくさんのご意見をいただくことが出来ました。
 皆様、ありがとうございます。

 まず前回の設問がわかりづらかったようなので
 簡単に言うと

 「簡単になるけど、難しさにあった面白さはなくなる」

 という事でしょうか。以前MONSTERに搭載されていた
 リングシステムは一部のプレイヤーに評価があって
 消してしまったのは仕方がないけどもったいないという
 意見が複数ありました。

 これはゲーム的にまったくの別物にしてでもMONSTER
 が盛り上がるならそうしていきたいという気持ちがあり
 その上で以前までのユーザーの皆様の不満が
 多いならまた検討をしなおそうかという考えでした。

 ただ、持ち上がった問題点の大部分を改善する
 仕様変更案が立ちましたので、おそらく別ゲーになる事は
 ないかな?仕様変更で別ゲーかもしれませんが。

 デザイン部分に関しては自己満足だったので
 ユーザーへのアピールを強くしていきたいと思います。

 もう少し細かくMONSTERの改善点について上げます。

 ・パワーブレイクが難解、及び反射的にしづらい
 ・ゲージを消費するのか、獲得するのかわかりづらいシフト
 ・利用が非常に難解な2段ジャンプ

 今回改善されるべき大きな内容はこんな感じ。
 いずれも理解する事が非常に難解な内容になっていることが
 問題です。こういった意味でスペランカーとマリオを例として
 あげました。直感的でないという意味も含まれています。

 2段ジャンプについては、レバー操作への配慮が
 まったく出来ておらず、こちらは改善案が出ておりまして
 不慣れな方でも確実に利用できるものにしていきます。

 さらに詳細な内容で、今のところ改善案での対応が
 出来ているのは以下。

 ・シフトの頻度(ガーキャン少なすぎ、食らい多すぎ)
 ・シフトの消費(厳密に消費でないので短絡的な択となる)
 ・蛇足的なコンボ(特にシフトによるゲージ助長の影響で)
 ・パワーブレイクの確実性の欠如(判定などで改善)
 ・通常モードでの攻撃性の欠如(2段J以外で崩しづらい)

 デザイン面では以下

 ・体力ゲージが目立たず特殊デザインでみづらい
 ・レベル数(超必殺ストック)が小さく見づらい
 ・モードゲージのたまりきる場所がわからない

 改善されていない問題点

 ・ダウン後の起き上がりまでの流れが一定でテンポが悪い

 これ以外にも何かありましたら是非是非ご意見お寄せください。
 よろしくお願いします。

 あと…うーん非公開コメント多いなあ;
 基本的に非公開コメントには返事を返さないようにしていますが、
 ちょっともったいないような気がします。荒れないように気を使って
いただいているのかもしれませんが、なんかちゃんとしたご意見や
 励ましもくださっていて。どうもありがとうございます。

 ななしさん:
 どうもありがとうございます。
 なんか他力本願ですが、製品外のアピールは中野TRF様を
 はじめとして多くの方がご助力くださっているので
 自分は製品でのアピールに全力を尽くしていきたく思います。

 鳥籠さん:
 どうも、コメントありがとうございます。
 ご指摘がありましたので少し具体的に提示をさせていただきました。
 ただ、「だからどう変わるのか」というのはまだ具体的ではなくて
 変わってしまったら嫌か、そうでないか、というところが
 気になりました。今後ともお気づきの点がございましたら
 是非ご意見をいただきたく思います。どうぞよろしく。
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by 8105graphics | 2007-06-28 09:17 | MONSTER.prj
身の程知らずでした

 やる気勢テスターの方々の熱意で浮かれてたかも知れません。

 今回中野ではっきりとしたのは、やはりこちらの行動力が足りないって事でした。アピールひとつとっても。実際にゲームセンターで運営をしている方には、ゲームを遊ぶという視点以外からの見方の方がやはり大きい感じがしました。

 現在改善点は3つ

 宣伝広告をせめて普通並みぐらいは出す
 わかりやすくするか、システムを理解させやすくする
 ゲーム本体でのサービスアピールをする

 広告の薄さは以前からわかっていた事ですが、今回直接お客さんにリアルタイムに評価を下されるべき場所というものにふれた事で、明らかにアピールが足りていませんでした。それでもプレイをしてもらえたところにはこの作品における魅力が多少なりとも存在したからであり、今後動く上でも忘れてはならないところだと思います。

 私の考えは初心者、玄人のどちらにもよっていなかったのがこのゲームの導入に支障をきたしている原因であるというのが、システム関連への反省点でした。今までと同じようなものがいいということではありませんが、新しいアイディアも可能な限りの経験やセンスで周りを固めていかなければ良質のものとして受け入れられることは出来ないかと思いました。

 最後に作品本体でのアピール不足は、シナリオがまだ発表されていないという事やゲームデモも存在していないというアホみたいな私の怠慢です。おかしな言い方ですがこここそ先で、ゲームシステムなど後からどしどし調整していけばいいや、ぐらいの考えのほうがまっとうだと反省しました。

 中野TRF様はこういった問題点を改めて認識する機会を下さったと感じました。お忙しい中いろいろとご指導いただきどうもありがとうございます。

 これからは毎週水曜に稼動という事で、できれば実験的な事をビシバシさせていただきたいと思っています。というのも、たとえばデモアニメだけ出来たんだけど、タイムだけちょっとつけてみたんだけど、システム一部変えてみたんだけど、ゲージ類の表示変えてみたんだけど、という事はパッチで出してしまうと結果として評価が出てしまうので実行が難しかった、というのがあります。シナリオについてはゲームセンターでは邪魔になるので独自に作業を進めていきますが、ゲーム本体部分についてはよりよいものになるよう改善するためにも手を加え続けていきたいです。

 もしここをごらんの方で、ゲームについて意見を下さる方、次のことについて意見をいただけるとうれしいです。

 「面白いものになると仮定して、システムが大きく変わるとしたら」

 賛成反対、その他とか。是非。
 またゲーム性変わってしまったら、さすがにいやかな。
 これについて例え話をするなら
 「スペランカー」が「スーパーマリオ」になったら、かな。

 クオールさん:
 ご案内いただきましてありがとうございます。

 u-naさん:
 いつか一緒にプレイしたりできると良いですね。
 当日はサイトでの告知のみの割には結構プレイして
 いただけていたみたいで、私も数度対戦しました。

 ؤiⁿzIuさん:
 いらっしゃいませ、お名前はこれ化けてるのかな。
 お越しいただきましてありがとうございます。
 当日はちょっとBBBの大会があって3時~5時ぐらいまで
 変わっていました。たぶん戻すときにいらっしゃったのかな。
 水曜日にやるらしいので是非また。いろいろ変わってるかも
 しれませんが。よろしくお願いします。

 通りすがりさん:
 なんかレポ作っていただいたようで、ありがとうございます。
 アーケードモードが急造で使いづらかったので、これから
 修正をしていこうと思います。
 ちょっと途中いなくなってアンケート作りながら飯行ってました。
 18時ぐらいには帰っちゃったのでその後はよく知らないんですが
 アルカナプレイヤー?3人グループの方が様子見ながら
 プレイしてくださっていて楽しそうでよかったです。
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by 8105graphics | 2007-06-25 12:56 | MONSTER.prj
ゲーセン中野TRF様にてMONSTER試遊台設置

 6月24日(日)、つまり明日ですね。

 新宿のゲームセンター 中野TRF様 にてMONSTERの試遊台設置していただきます。

 ちょっとまだはっきりしていませんが、毎週決まった曜日においてもらうような。パッチの先行試遊なんかもしていくかもしれません。その辺もおって告知していきます。

 私とNorthさんで行こうかなと思ってます。是非来てくださいな。MONSTER勢の皆さん。日ごろの鍛錬が生かせますぜ!

 取り急ぎ内容だけ。サイトが出先から更新できませんでした。
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by 8105graphics | 2007-06-23 00:32 | MONSTER.prj
インストカード

 微量だけど進めといてよかった。
 あぶなかったぜ。

 キャンセル仕様変更。技の開始から1回でもヒットまたはガードしたらそれ以降新しい攻撃判定が出てもキャンセル可能に。ただし遅い攻撃に関しては再セットするように。

 ただいまはブロックシステム中。やはりニーズが出てきそうだし、ぶつかり判定系統ちょっと変だったから。ペアレント機能搭載。

 物理運動計算の順番変更。
 残像の完全同期。

 ルータ買ってきたのでUPnPも進めよう。
 同人は21P+4Pのネーム終了。
 3日ぐらいあれば足りると思ってるけど
 余裕見て1週間ぐらいとるかな。

 ゲージを明るく。
 シフトゲージのたまり方が逆で見づらいので反転。
 READYとABSURDの表示また変えちゃうかも…。

 空中のけぞりの絵を増やしたりしてます。
 空中のけぞりが多いのに枚数が少なかったので。

 システムの調整は特筆するところがあまりないなあ。
 判定、移動量、ダメージ量、補正量、後操作性。
 めっちゃかわってるんだけど、変わってないな。
 よくわからない。

 ガードマーク系統が他ゲーと比べて静止画で見栄えが
 よくなかったので変更。あと全体的に短くして場に残らないようにも
 エフェクト関連の光の半透明が強すぎたっていう指摘を受けた
 事もあって。やっぱ格ゲーマーは視認性についての指摘がするどい。

 エフェクトの参考にもう一度優光さんに借りたりして他ゲームを見る。
 CapcomVSSnk、CFJ、萃夢想、GGX、メルブラ、アルカナ、北斗。
 一番デラックスなのはCFJ…かなあ。次にCvsS。萃夢想は元手が
 少ないのにセンスいい。GGX、北斗ときて、アルカナ、メルブラ
 の順に見栄えがする感じ。メルブラはヒットマーク一種類しかないから
 しょうがないのかもしれないけど。維持時間の長さだと
 アルカナ、メルブラ、CvsS、CFJ、萃夢想、GGXと北斗かな。
 萃夢想はたぶんゲームの特性上問題にならないのかもしれないけど意外と長い。連続ガードするとキャラが白くなって何も見えない。あるかなはヒットストップが長いのもあるけど基本的に全然光らない感じ。

 CFJまたはCvsSぐらいが良いかなって思った今日この頃でした。本当はガードは○、ヒットは×を基準とした形じゃないと印象が二分化しないんだけど…。MONSTERでは自分側にかぶるか、相手側にかぶるかで分けてみようかと思います。

 猪去バンセさん:

 ども。郵送遅れて申し訳ない。
 送りましたので近日中に。
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by 8105graphics | 2007-06-15 19:10 | MONSTER.prj
世の中ってのはでっかいな
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 いやー、お疲れ様でした。お世話になりましたYさん。

 しかし、あれだな。
 私もいつまでも「よくわからなくて」じゃだめだな。
 名刺もそうだけど、作品ぐらい常に持ち歩こうっと。
 ご迷惑おかけしてすいませんでした。

 でっかい話でついていけないような今日この頃。
 とりあえずまだ全然だろうけど、決まったら
 報告します。

 声援くれた方方もどうもでした!
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by 8105graphics | 2007-06-11 04:28 | MONSTER.prj
がんばるしかないな

 がんばるよ
 とにかくがんばる
 何にがんばるかは言えないけど
 MONSTERのことだけど
 がんばるよ

 u-naさん:

 完全同士討ちについては対策を検討してみます。
 ダブルKOドローというものを設けるのがまあわかりやすいかなと。
 勝利の判定を少し変えてみます。
 ご意見ありがとうございます。
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by 8105graphics | 2007-06-07 23:40 | MONSTER.prj
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