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調整の光と影 厨房ShoK

 クオールさん:

 ゲームやった気になりたい人しか売れないというのは
 新しいですね。

 晴れの日さん:

 いらっしゃいませ。ご意見ありがとうございます。
 格闘ゲームは専門家の多いジャンルなので入りにくいかと思います。音楽だけでも価値を見出していただければうれしいですが、マイナージャンルに他の良要素で引き込みたい!ってのがあるので一応本体の方もお勧めしてみます。ありがたいお言葉をいただきまして。うれしいです。


 で、調整の旅に出てましたこの週末。
 みなさん、どーもありがとうございました。

 みなさんのプレイは「対戦が仕上がってる」という感じでした。
 今でもネット対戦での上位の幾人かのプレイヤーさんに
 「動きが仕上がってる」と感じることはありましたが。

 対戦ではシステム発案時より想定した玄人の動きどおりで、とくにわざと食らい相手のポイントをリセットすることや、コンボでのポイント有利をガードさせることでリセットさせるなどのテクい動作が当たり前のようになっていました。なおかつそれが反射神経だけの問題ではなく、システムに対する理解度と応用力で成り立っていて感激です。っていうかポイントガン見すぎ。

 さて、次回の調整ですが、理想的なPBの利用率においてのキャラ差の調整とシステムに無関係な強行動の抑制が主です。コレだけちゃんとした形を見せられるとシステム利用に頭を働かせているのに強行動に負けるというのは正直ビキビキ来そうなので。ただし、その分弱体化となるキャラにはこれまでの不満点の改善も含めました。

 ただ、玄人の意見に反対する部分も私の中にはあります。
 「既存の格ゲーがうまいと、MONSTERでは強いよ」というのは多少は残しつつも出来うる限りない感じにしていきたいです。反応イエーイ、既存ゲーの知識イエーイだと正直MONSTERひっくるめて格ゲーさようならになりがち。新規参入者排除は開発として後ろ向きもいいところだと思います。

 あわせて、ブッパ弱くというのは正直私の中ではない調整です。対応手がちゃんとあるから対応してくださいねっていう感じですね。誰とのプレイでも気の抜けないというのがいいと思ってます。2段ジャンプや暗転中も無敵BDキャンセル可能、ワンボタン切り替えし動作、素手PBはそのために存在している感じで。今回はそれを踏まえたうえで「対応手のない厨行動の抑制」も調整に含まれます。

 ま、おれがブッパ厨だからだけどな!
 ブッパしちゃうのぉッらめえッ
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by 8105graphics | 2007-02-27 19:03 | MONSTER.prj
コミックマーケット72オンライン申し込み
 した。

 あぶなかったぜ。
 WebMoneyが見つからなくて
 雨の中自転車こいだぜ。

 修正が終わってよかったぜ。
 今まであった変なバグ全部消したぜ。
 でも前バージョンのリプレイの再生が微妙。
 もしかしたらちゃんと出来ないかもしれないぜ。
 でも多分大丈夫だと思う。試合によってはずれる。

 砂漠の曲ってどっちだろ。
 体験版と製品版で内容が違うから困ったぞ。
 お心当たりの人また非公開コメントでも
 投げてくれるとうれしいです。

 ところで、コミケでMONSTERサントラ
 出したらみなさん買います?
 私音楽はあんまりメインじゃないんで
 いいのか悪いのかわからないんですけど。
 叙情的かなとは思いますけど。
 でも音屋さんからするとレベル低いよねきっと。
 申し訳ないす。
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by 8105graphics | 2007-02-20 12:48 | MONSTER.prj
まあなんだ、だめだおれは
 だめなShoKです。
 パッチだしまくりです。
 そして出しすぎた性で1.0cが複数あって
 1.0dにしました。

 そして1.0dも複数出ちゃった今日この頃。


 サイトからDLした方は大丈夫です。
 チャットでやった人は再度適用してください。

 とりあえず対戦に支障がないことを祈ります。

 非公開コメントを下さった方、コメントありがたく頂戴いたしました。
 ただ、個人的なご用件でご回答をお求めの方は、メールなどでご連絡をいただけないとこちらでは返信いたしませんので。お求めのものは個人的にならご用意いたします。

 まあなんだ、これ以上はシナリオが遅れてることの言い訳しかでないので終わりで。お待たせして申し訳ございません。その分中身でご満足いただけるようがんばります。
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by 8105graphics | 2007-02-09 04:14 | MONSTER.prj
乙女シフト

 シフト調整します。すいません。

 前回は思い出話のごとく1.0aまでの仕様を語っちゃいましたが、1.0bになってからあんまりプレイできていない…。でも低空の飛び込み連打が一応可能であることだけはやってみました。つーかライル、オセロ、王樹の低空が見えません。

次回の調整でそろそろ完璧にしたいです。がんばります。

 リカさん:

 Absurdについては再修正するかもしれませんが、TRAININGで何度も連続でAbsurdを使われることを想定していない技もあるので、今のところはリトライをしていただけると再度使えるようになりますのでそちらでお願いします。
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by 8105graphics | 2007-02-05 22:31 | MONSTER.prj
仕上がってるなあ

 かしなとさんシェリーvsばるらいおんさんオセロ

 無断転載申し訳ないです。でもやっちゃいます。

 1.0a が結構どこでも不評っぽい感じでアレでしたので調整優先して1.0bを出しましたが、実際には(バグとループを除いて)攻めと守り両方において仕上がるまでのセオリーの会得に時間がかかる、って感じでした。

 まず最初に、各キャラの破天荒な性能で最初の挫折ラインが。しかし一部の上級者を除いて、BSが信じられないほどあらゆる攻撃をさけ、なおかつ反撃に転じることが出来るのに気づくとかなり変わってきます。

 次にBSによる切り返しにまったく対応できずに陥る第二挫折ライン。ここはBSからの反撃と、BSされた場合の迎撃の二つの動作を自分の中で作り出して初めて抜けることの出来るライン。なにやっても空中コンボに持っていく人はここを超えてしまってます。

 最後に、ライル、王樹とシェリーのアブソードなどどう見ても卑怯っぽく見える絶対有利技に(素手でも)対応してくるパワーブレイクを完璧に利用してくるラインを超えたら変態です。梅原さんの3rd試合みて「ああ、こういうギャラリーがわきたっちゃう状況欲しいなあ」って感じで用意された最終ラインっぽい。

 そして、なれない人でも容易に最終ラインに到達できるように用意されたキャラが真夜かな。そして全キャラのシフト。でも真夜はお手軽キャラではないかな。テクニカルでも。

 結局上位の人とは何使っても負けるし、それでも奇襲とか流れつかんだ時の勝ちが5%ぐらいあるっていう可能性もアリの調整だったので好きでした。燎原とアレクサンドル以外は玄人が少なくとも一人筒ついて常勝気味だったのでキャラ差も「別に。腕じゃね」っていう感じでした。仕上がってるシェリーには困った。でもデルガと王樹では勝ちを拾ったので相性で勝ちとりに行けばって感じもありました。正直逃げライルに負けたことは処理落ちしてなければほとんどなかった。

 自分はBS反撃は出来ていてもBS対応は出来ていない初中級でした。

 お二人の試合はまさにわかって過ぎ。二人とも。
ぼろ雑巾にされちゃう…。いまだにわかってるのに起き上がりに血を投げられない。つい下段か中段にしちゃう。どのみちBSで避けられちゃうとわかっているのに。
 シェリーはよくD中氷を連打しちゃう。意外と有効。でも玄人相手だと3回目でたいていパリーン。っていうか普通にずっと立ちガードされる。

 自分のゲームであり、かつうまくなるための道筋がわかっているにもかかわらずうまくならないのはやっぱ眼と頭が足りないと思う。反射神経鈍いし。正直今までのゲームだと「そんな入力できねえよ」だったけど、入力精度の制限がなくなってもまあこの程度。しょーもない。

ShoKシェリーvsu-na槙原

眼の差があるとこんな感じ。生出し多段に連続当身ありえない。結果も分相応。
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by 8105graphics | 2007-02-03 12:18 | MONSTER.prj
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