(c)8105graphics. 2005-2006 ShoK All rights reserved.
トップ
index  gallery  game  music  blog  links
<   2006年 10月 ( 4 )   > この月の画像一覧
ごめんやっぱうそ
f0044678_12125293.jpg


ごめんマジで

DrawText使えるよ全然。

今回の落とし穴は動的テクスチャの方だった。
いや、動的なバッファ全体…というよりレンダーターゲット。

レンダーターゲットの大きさって全部同じじゃなきゃいけないんだって。初めて知ったよ。つまるところ、画面は640x480または4:3準規または16:9ワイドスクリーン準規だので、動的でも正方形なテクスチャーに直接レンダリングは駄目だってことみたいです。

 ついでに言うと、動的テクスチャもレンダーターゲットもできる限り少ない方がいいと思う。というのもハードウェアごとに上限があるから。どの程度がまだ見ていないけど、少なくするに越した事はないと思う。MONSTERでは出力用の動的テクスチャ1に、プライマリサーフェイスと同形質のレンダーターゲット1とした。

まあ要するに、DrawTextしかやってなかったけどそれ以外も全部640x480に描いたという前提で256x256に圧縮されちゃってたわけです。

 まあこの仕様逆に画面出力を引っ張ってエフェクトしたい場合便利かなと思ったけどそうでもなかった。だってGForceとIntel系列はこの自動圧縮ないんですもの。これはRADEONの親切なのかそれともGForceの親切なのか…

 複数のレンダーターゲットというのは、ようはドライブゲームのバックミラーとかがよくありますね。あとはマリオカートみたいな画面分割もそうかな。
つまり、あのサイズ比の変化に関係なく全部全画面用に取らないとまずいことになりえるということで今回は一つ勉強になりました。

 メロンブックス様のDL販売は何か問題があるのでしょうか。もしなにかあれば検討しますので何かあればどうぞ。

 來御さん:

 同じモデルからリメイクしたという事ですけれども、MONSTERのキャラは一番根底から作り上げられたのは王樹だけで、他のキャラはすべてそこから何がしか使いまわされています。人型ってだけで作る手間が省けますしね。失楽園とかじゃないです。

 クオールさん:

 外郎売りじゃあありませんけどね。グラボの話でRADEONちゃんの話でした。


 11月入ったら出来る限り早くパッチ出します。最近プレイヤーさんとの境目が(バージョン差で)ついてしまって淋しいので。変更点はたくさんありますが、軽くなった、安定した、便利になったの3点でお願いします。

 最近は女の子にはまってるよ。幼女はいいよね。絵は幼女でもないけど。
真夜も声が入って喋ってます。なんかかわいらしいです。
[PR]
by 8105graphics | 2006-10-31 12:28 | MONSTER.prj
DirectXの罠にはまった

 結論から言わせていただきますと

 DrawText は 地雷 でございます。

 皆々様におかれましてはお踏みあそばせになりませんよう充分にご注意くださいますようよろしくお願い申し上げます。


 DirectPlayももはや浪費した時間とスタッフの苦労を無駄にドブにお捨てあそばせられたかのような扱いをお受けになられてもっぱらWinSockが主流の世の中でありまして、どなたでも入る前にお気づきになられる最初のDirecyXの恥穴でございます。次は某ゲームで拝見いたしますDirectMusicのリークか塩か小麦粉かなにかのランタイムエラー。DirectMuiscもこれまた地雷。DirectSound一択であります。といいますかMIDIでしたらメディアプレイヤーにお任せになられましても別にたぶん大丈夫でございます。ストリーム再生におきましてはありがたいクラスなどおいでになられておりますゆえMusicがいくら簡単そうでございましてもSoundでお願いいたします。

 そしてDrawTextは全RADEONにおきましてバックバッファーに書かせていただきますともれなくかわいらしくなりあそばせます地雷でございます。GetGryphOutlineで自力一択でございます。いいえ、CreateDIBSectionなどと申しますものも…あれはTextOutがお使いになれますでしょうかな。とてつもなく重いそうでございます。DCでございますゆえに。


ここまで丁寧


 ざっとみたらGetGryphOutlineはアンチできて高速。フォントデータをアンチ付きで直接取得してきて、後はどうにでもしてくださいって感じ。意外と簡単っぽい。もちビットデータ(じゃないんだけど)引っ張ってきて自分で16x16に展開したら小さくなる隙とか与えない。当たり前だけど。

一日丸ごとつかって転送系のミスを調査してたけど出なかった。でも転送は早くなった。おかげさまで。死んでもてめぇに感謝するかよウジムシDrawText。でも勝手にちっちゃくなっちゃうのは腐臭たっぷりの気ままわがままマジカルRADEONちゃんの不思議な力かもね。ドライバ再インストールマジ面倒くさいね。面倒起きるし更新面倒だし。さすがシェアトップだぜGForce先生。やはり色なんかより正常動作っすよね。

 七輝さん:

 天井には(シェリーは)意外とすぐついちゃいますよ。今までがぶつかりすぎてただけで。手を動かしてるのは楽しいですね。でもやられてるときに作業するゲームあんまり好きじゃないかも。落ち着かない。

 來御さん:

 ないです。
 王樹とライルは過去にも何にもありません。ほんとです。
[PR]
by 8105graphics | 2006-10-27 02:53 | MONSTER.prj
追い上げ?
 ここへ来てダイアログでリプレイ選択とか、ネット対戦接続がウザイ。
というわけでその大きな障害である「装飾テキスト表示」を実装してみた。

めんどくせえ。

f0044678_6141056.jpg


完全日本語表示対応。自動改行機能。左右中央よせ指定つき、1字づつ表示するサウンドノベル表示対応。テクスチャなので表示も軽い。1字スクロールをやらなければ実戦で出てきても負荷0。

 リプレイのフォルダツリーまで作るの多分すげえ面倒くさいので、リプレイフォルダをコンフィグで変更できて、リプレイの選択はドラッグアンドドロップに対応しようと思います。

 ネット対戦時に体力バー下に名前も出せるようになったわよかった。
キャラの台詞も最初は画像で用意しようと思っていたけど面倒くさそうだったから助かった。

 で、こんだけ装飾機能つけたけど、シナリオなんかではキャラの台詞は字幕形式で表示するので、普通に字幕並みに白字に黒枠だと思います。意味ねえ。

 ムルトさん:

 キャラごとの根性値は、今のところキャラ差なく調整しているのでつけないと思います。また根性補正というのは見た目に跡に行くほど密度が高いだけで、キャラ差=開始時の体力差です。一応体力は全員同じでやりたいかな。

 面倒臭いを連発してますが、この分だとUPnPにも対応しないと気がすまなさそう。IPv6対応も検討したけど、プロバイダではねられる事があるらしいから辞めました。ごめんなさい。
[PR]
by 8105graphics | 2006-10-06 06:21 | MONSTER.prj
画面
f0044678_15262786.jpg

f0044678_1527979.jpg

リフォーム。広い!ヒットマークも見やすくなったよ。多分。

 うっかりレスわすれそうになった。

 來御さん:

 シェリーが弱キャラだとは思いませんけどね。今のところ、どのキャラも釣り合いが取れているんじゃあないかな、と思っています。1キャラ常勝はあんまりありえないような気も。真夜以外。

 クオールさん:

 相殺ってギルティよりももっともっと以前からあると思いますけど…。調べたところ、サムスピにもバトルマスターにもあるみたいですね。ギルティが…というか最近の大抵のゲームにある根性補正、ダメージ補正はMONSTERにも搭載されています。ギルティやメルブラなんかのバージョンアップという形に近い現在の新作発表の形はKOFシリーズが1年に1回でもっとも古い…んですかね。

 七輝さん:

 進行がゆっくりな分、MONSTERのほうがメルブラ、ギルティ、北斗の3つよりもコンボ長く感じるんですよねえ…。ゲーセンによく見に行きますけど。コンボ時間短いなあって思います。
 中級に厳しいというか、初級と中級の差は入力精度とパターンって感じがしますね。MONSTERでは入力はしやすいと思いますが…。やっぱり覚えなければならない操作少ないですからね。KOFのダウン受身とか、私は最初全然出来ませんでした。条件反射になるまで「KOのダウンとか、受身取れないダウンとか、とりあえず地面につく瞬間にABを押す癖をつけろ」と優光さんに言われて3,4ヶ月ぐらいかかって身につきました。そういうのがあんまないからかも。BSは大変ですけどね。
[PR]
by 8105graphics | 2006-10-04 15:51 | MONSTER.prj
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧