(c)8105graphics. 2005-2006 ShoK All rights reserved.
トップ
index  gallery  game  music  blog  links
<   2006年 09月 ( 6 )   > この月の画像一覧
格ゲーってむつかしい
 戦略、システム、攻守のバランス、特化性、自由度、かけひき、ete...

 格ゲーの好みは実にさまざまですね。こりゃ商業が開発を投げても不思議じゃないジャンルであります。

 MONSTERは中級者に対して非常に厳しいゲームです。だからこそ、あんまり人気が出ないのかもしれませんけど。スト3もそうですね。初心者に優しく、上級者に辛いゲームは大抵そうみたい。

 ギルティギアイグゼクススラッシュは続編だからかもしれませんが、ずいぶん良いゲームみたいですね。KOFが94から4年もかけて98に到達したように、最高潮なのではないでしょうか。

 とりあえず、どのキャラもどのキャラに対しても勝つのを見る気がします。もちろん人気の高いキャラとか、強そうなキャラはありますけれど。やってみましたけど、ちょっと勉強不足でサイクバーストすら分からない状態でしたが、それなりに動けたし、なにより入力精度に対して一切不満がない感じでした。技も適当に波動竜巻とかやってると出ますし、J最速ダッシュも初めてで簡単に出ます。
 ソル相手でしたが、このソルがへたっぴで(いえるような立場じゃないですけど)画面はしでタイムオーバーになるまでガードしていました。結果は負けなんですけど、このゲームならやってもいいかなって思えますね。初心者がやっても動ける、防げる、というのは非常に重要です。これでサイクバーストとガトリングさえ分かれば、もしかしたら結構良い勝負になったかも。

 中下段を「ただふっているだけ」では勝てないゲームでした。もちろん私も素人よりはガード固いっていう自信はありますけど、それでもかなり見やすいですね。結局、ダストアタックと投げが見えなくて負けてしまいましたが、少なくともあの連続技にならなさそうなダストなら見て反応しなきゃね。って思います。

 私としてはこんな感じで、「手段があり、なおかつそれが誰にでも出来る操作」ならそのゲームが気に入ります。もちろん制作においても重点はそこで、全攻撃に対して無敵のBS、無敵反撃とある程度「誰にでも」パワーブレイクを利用できるシフト、そして「とりあえず波動と竜巻さえ出来れば」出す事の出来る超必殺。

 スト3もブロッキングがあってあれが熱すぎますね。まさかレバーが→に入れられない人なんていないし、コレはすごいアイディアだなあといまだに感心しっぱなしです。

 世間一般に多い中級者ユーザーに受けるためには、「ローリスクな攻めが出来る」に限りますね。相手の防御など全く我関せず、ただ一心に相手が崩れるまで押して倒れたらレイプする。

 ZERO3はほんと怖いゲームです。私ですら中/上級者に勝つ可能性があったりします。単純ですしね。まあコマンドが難しいのはしょうがないです。ZERO3だと、なんかイライラしませんね。相手との緊張がわかるようで。要するに、相手はヤル気まんまんじゃなくて、すごい緊張しているのが分かるので。
 スト3は中級者に受けが悪く、初心者と玄人の差が物凄いのでまあ勝つことは無理なんですけど、まだスト3はレイプ以外に要素があるので初心者の私が乱入しても大抵最後は手を抜いて付き合ってくれたりします。全部攻撃ブロッキングされたりね。マジで泣ける。でもそういう職人芸を見るのも楽しい。たまーに一戦取れたり、一戦取らせてもらったりします。

 まあ要するに、こういった上級ゲー(?)をする人は勝ち負けではなくて試合中の緊張を楽しむタイプのようで、つまりあえて危険を冒して楽しんだりする事もあるわけですね。私もうまくはないですけど、こういう緊張があれば、負けっぱなしでも楽しいです。私の場合はもうちょっと単純で、相手に緊張なくたおされたとしても、試合中よく動けたのなら満足します。

 ゲーセンではメルブラ対戦をすると、大抵はレイプされます。
そもそもシールドをしても反撃が確定するわけではないので大抵は見えない中下段から屈大立大中大中大投げされます。一度、乱入から負けるまでにした操作がスタートボタン、シールド、レバー後入れとレバー後↓だけ、って事がありました。まさにドブに50円落とした感じでした。(まあその後、レンでJ大とJレバ大?と立大で暴れてたら勝ちました。エヘ)

 ギルティはうまい人にはレイプされちゃうんですが、遠間合いで御見合いしたりするので結構そばで見てると緊張が強いです。それに、コンボが多種多様で、それを見てるだけでも結構おもしろいです。中下段揺さぶりすごいですけど、このゲーム超必殺を単発で食らうだけで5割持ってかれたりするうえ、大抵はかなり性能が高いので、ようはそれが攻め手に対してのリスクになっているわけですね。おまけにサイクバーストもありますしね。この「ブッパがすごい」はMONSTERも同様ですが、どっちかと言うとそれは私がKOFプレイヤーだからでしょうね。


 私はマブカプが駄目なタイプです。他の人でもいらっしゃると思いますけど、スピードがありすぎて自分でまずエリアルのチェーンが出来ないというていたらく。おまけにコンボが大抵小小中中大技なので見ていてすぐ飽きます。操作が出来ず、見た目もおもしろくなく緊張もないとゲームとしてはとりつくしまもありませんね。これでも98全盛期には同じぐらいマブカプやっていたんですけどねえ。ちっとも上達しませんでした。

 そうそう。このコンボを長くしている原因の一つ、MONSTERはヒットストップと呼ばれる、攻撃がヒットした瞬間に御互いが硬直する時間が、ダウン攻撃全般に限りかなり長くなっています。ギルティも同じように攻撃のヒットストップがおおきく、そのために初心者でもキャンセルなど連携の入力が楽になっています。これはギルティから学んだ大きな要素の一つです。
 ただ、このための空中コンボはより長く感じられるでしょう。実際にはマブカプのほうが長くヒット数が高いコンボも数多いんですが、このヒットストップの短さに加え、本来60FPS稼動(多少前後あった気がしますが)をTurbo2または3(大体1.2倍程度。)で稼動しているためかなり短く見えます。

 コンボは短く見えた方がもちろんいいです。スピーディーですしね。で、なぜMONSTERにこれがないかというと、私が出来ないからです。前述のとおり、ギルティでは難なくこなせるガトリングも、マブカプではそもそもエリアル始動後のハイジャンプから攻撃を外してしまったりします。早すぎてついていけないわけですね。私はそれ程生き急いでいないので、コンボは出来れば誰にでも可能性のあるものにしたいです。というわけで、MONSTERではコンボが非常に長く見えます。
 ちなみに、東方萃夢想ではこのヒットストップはそれなりなんですが、全キャラ標準で備える射撃(飛び道具)についてはヒットストップがほとんどなく、また連続でヒットするためにコンボも早く、爽快感もあり、なおかつそれ程難しくないつくりになっています。是非見習いたいですね。

 で、私は長いコンボになぜそれ程イライラしないのだろうと思ったら、思い当たる節がありました。KOF98でなれたようです。「なぜ?」と思われるかもしれませんが、KOFのコマンド投げ、打撃投げ、超必殺の演出がやたらと長いんですね。だからなんていうか、超必殺が当たっただけでかなりイライラしていた事を思い出しました。KOFはコマンド投げにおいてはほぼ例外なく演出が長いです。また超必殺は乱舞技、ロック技がやたらと長いです。まあそれがかっこよかったりもするのですが、「さっさとしろよタコ」と思ってしまいます。あの演出、毎回同じで操作はもちろん出来ない上、コンボと違って相手が落とす可能性すらないのでかなり慣らされたようで。おかしなことですが、MONSTERやギルティのコンボはやられてるの見てるだけでも結構楽しいです。それが物凄いのだったりすると余計そうですね。


 七輝さん:
 
 ああなるほど。口が滑った。
槍に見えるの直そうかな。でもまあやりはやりでもいいか。あと動いてると確実にヤリじゃないのでまあいいかとも思ったりして。
 「お願い☆ちょめちょめ」はだれかが言っていたのが気に入っただけです。

 ムルトさん:

 人間性能に関しては練習あるのみ!です。
 シェリーでMo始動、2000超えぐらいのコンボが出来ましたが、カッツェだと同条件下において4374ダメージが、王樹は4407ダメージが、ライルでは3191が出せます。まあどうしてもシェリーはダメージでは他のキャラよりも一つ遅れてしまいますからね。來御さんのカッツェとやってみると、シェリーがいかに可哀想なキャラかわかります。

 
[PR]
by 8105graphics | 2006-09-30 15:22 | MONSTER.prj
戦術バランスについて
 MONSTERは動のゲームである。
しかし、最近ではBS無敵の避けも一概にし続けるのも危険であることが分かり、対戦時においては静的な読みあいもあるようだ。

 昨日夜、某氏との戦術バランスにおいて、MONSTERが避けに避けていた「小足からコンボで大ダメージ微妙」といわれてしまった。まあ反論を考えてすごい長い解説を2,3度書いては消し書いては消し…。

 最終的に思い至ったのは、「小足使うキャラ何人いるだろう」という事だ。小足とは屈小攻撃で下段の事。性能としては、ガード硬直の合間に切り返しとして差し込めること、そのまま連携に突入できるというもの。

 カッツェ、和尚、真夜には小足がない。つまり屈小に下段判定が付いていない。デルガ、オセロについては小攻撃性能自体がない(デルガは中性能以上、オセロは全攻撃が中かダウン)、ライルは小足はあるが中攻撃がないため小足から強力な連携に入りづらい。アレクサンドルはガード不能だが、ガード不能であるために発生が遅く、ついでに言うと中大が遅すぎてつながらない。つまり大ダメージの初手にはなりにくい。イフリートはそもそも通常技がない。

 つまり小足を持つという性能で限定するとシェリーと王樹のみになる。この二つのキャラクターは、確かに小足はあるが、それに見合うだけの致命的な欠陥も持っている。

 シェリーはダメージが低い。即死がもっとも困難なキャラだ。ありきたりなコンボを利用すると、3ゲージでも6000弱がいいところだ。1シフト+1ゲージで実用的なコンボをやってみると

 J小>J中>屈小(小足)>屈中>屈大1段目>J大>D大>ツイングレイヴSt>シフト>J大>D大>ツイングレイヴMo>MBLv1>着地後JバルキリージャベリンMo(ワイヤー)>スワローブレイクMo

このコンボで4245ダメージ。
ではつぎ、カッツェの1シフトコンボをやってみよう。

J中>立中2段>屈大>D屈大>バステトファングLSt>シフト>立大>D中>エピオルニスウィングMo

これで4352ダメージ。シェリーの難易度の高いコンボに比べてはるかにお手軽、画面はしでなくても入るどこでもコンボな上、ゲージを使用していない。なおかつダメージが上回っている。シェリーのダメージ性能は全キャラ中最小である。

シェリーは逆を言えば苦労しなければ大ダメージを決して稼ぐ事は出来ない。その代わり、小足に限らず、コンボに入れる間口が性能面で広いのである。

 では次、王樹は何が欠点かというと、その立ち回り性能の低さである。
J攻撃を見ていただくと分かるとおり、どの技もそれほど長い時間判定が出ているわけでもなく、物凄く短い。やられ判定はもちろん見た目どおりあるし、何か特筆できるような利点は何一つない。
 地上立ち技では、立小、立中がしゃがんでいる相手にすかる。立大は判定は広いもののダウン性能を持たず、上段だ(というより通常技には基本的に中段はない)。屈小(小足)と屈中のリーチの長さが唯一の救いみたいなもので、屈大はショルダータックルだが、リーチが短くよくすかり、遅く、自身の判定は大きい上、これも上段だ。そしてどの技もダメージはそれほど高くない。
 必殺技にいたっては目も当てられない。強化していない状況では閻は出初めを地上のけぞりで潰される上にガード、すかりを問わず反撃確定である(強化していても出始めは潰される)。閃はまだましだが、Stでは相手がダウンしない上、近すぎるとすり抜けてしまう。おまけに隙もそれなりに大きいので、出の早い技なら食らうばあいもある(ついでに強化しても前方には一切意味がない)。填などはそろそろ救いようがなくなる。なんと地上技1発から連携としてキャンセルしても相手がのけぞってしまったら当たらないのだ。填を当てる状況は限られており、相手がかなり高い位置で画面はしに大してダウンしている最中でなければならない。すべての技はもちろんすべて上段の上、ダメージも高くない。

 王樹はこれらの立ち回りの欠点全てを、「開」による陣と、MBによる強化陣によって補わなくてはならない。この開も判定も出ない上に隙だらけ。相手のダウンから出しても時には危機を感じる事もある。(ヒット数が大きい場合は落ちるのが早いため起き上がりも早い)超必殺は対空性能と陣を安全に出す事が出来、その性能も抜群でなかなか頼れるが、ゲージには限りもあるし、他の陣同様時間で消失する。その上判定は目の前にひょっとだした手のひらにしかない。Lv1陣にいたっては密着でもしゃがまれていると当たらない。おまけに陣を出す時のダメージは高くない。

 王樹は主に陣を巧みに利用して、自分の利を築いていくタイプのキャラだ。コンボを一つ挙げてみよう。

 J小>J中>屈小(小足)>屈中>立大>D屈大>閃>シフト>D大>填Mo>最速D小>閻Mo

ダメージは4169。ゲージを利用してもあまりダメージは動かない。というのも、補正が高すぎるためだ。最終の状態で24%まで減退している。

 結論としては、この2キャラから小足を取ったら確実に弱くなるし、小足があってもそんなに強くないということだ。MONSTERはこの小からハイコンボコンボ、という流れを出来る限り押さえてきたので、まあよくまとめられたと思う。性能においては全体を通してリスクとリターンがうまくつりあっている。…と思うけどどうなんでしょうねえ。

 あまりユーザーの皆さんから小足云々の話も聞かないので…。というより全然MONSTERの話を聞かないのでわかりませんが。シェリーは「お願い☆突進のほうがナンボかひどい」という話だった気もするし、王樹については「画面端で陣と填に押し潰される」ほうが大変そうだ。アレクサンドルはガード不能の小足?風だが「お願い☆昇龍」と「お願い☆肩」と「お願い☆MB」の方が強いらしい。ライルは「シルフうぜー」だったし、カッツェは「竜巻ウゼー」だったような気がする。オセロは断然「立中とJ中うぜー」。

まあなんだかんだいって、MONSTERで強いのはコマンド技だと思う。似た技がほとんどないでしょうし、キャラクターの個性とオンリーワンな強さがありますからね。破天荒だし。

 ウチダさん:

 どーも、ご購入ありがとうございますです。
モーションは結構私がこだわりありますんでね。動きが滑らかだとついうれしくなってしまいます。簡単なんでトライしてみてくださいね。

 來御さん:

 思わずググってしまいました。私は餓狼シリーズはMOWしかやっていませんで。ちっとも知りませんでした。でも結局キャラ名分からなかったけれど。笠かぶってる人ですよね。インスパイア元はKOFの地雷振の人です。
 アブソードは性能としては押さえ気味です(あれで)。というより、Lv3+シフトよりも有用性が高いと、とりあえず貯めてアブソード撃ってればいいってことになってしまいますからね。それに、効果はこの特殊なゲーム中でももっとも特殊なものばかりです。使い方によってはコンボ以上の成果を上げることもできるでしょう。主に立ち回りについて圧倒的な優位を出せるようになっています。初心者の人でも楽しめるようにですね。


 さて、コレだけ反論しておいてなんだけど、コンボキャラばかりでも困りますね。まあ以前からずっと言っていますけど、和尚、デルガ、イフリートとコンボキャラじゃないのがそろってますのでね。その代わり皆さん、カッツェでさえ大変なのに、カッツェより大きい巨体でちびっ子どもの(かなり辛辣な)攻撃に耐えることができましょうか?楽しみです。
[PR]
by 8105graphics | 2006-09-29 17:23 | MONSTER.prj
真達羅燎原 - 進化するモデル
f0044678_18265939.gif


最近ネットラジオがおもしろい。

それはそうと燎原が出来た。残すところあと1体、デルガのみ。

 燎原の性能は以前語ったのでいいとして、ちょっと以前のモデルに不満が残ってしまうような事が最近ある。というのも、次回を作るたびに進展があるためだ。特に最初であった王樹は、なれてもいないのに全身1テクスチャ、シームレスモデル、軽量ローポリゴン、表情やアニメーション設定と袋布演算(ただ垂れ下がっているのではなく、包み込むような布の物理演算は非常に難しい。王樹はハッピ全体が動く。)これら全てを最初にこなすためのモデルであったので、次のカッツェなどはアッサリ終わってしまったぐらいだ。前回の真夜のスカートなども王樹のハッピほどいりくんだ作りではないので、彼が本来はもっとも時間をかけるべきモデルであったのだ。

 今回の燎原のモデルは、新しい要素として、髪の毛全てが動くことだ。カッツェは前髪だけ、シェリーは部分的に動いていた。燎原は鬣が物凄く大きいため、すべて動かさないと不自然になる。というわけで、急遽、新しい安定した物理演算のためのステージを用意せざるを得なかった。

 とりあえず飛び跳ねたりもしないのでなかなか良い感じだ。

以前は特に足のフリップ(曲げる演算で足がありえない方向に一瞬だけ曲がったりしてしまうこと。曲がるべき方向の解が2つ存在する場合に発生する。)でイライラしたものですが、近頃じゃ足にモーションをつけることなど空中でも少ない。せいぜい蹴りのときぐらいだ。今は体の移動に勝手についてくる便利な代物になっている。たまにおケツふっちゃうけどね。

 私は更新が少なすぎて多すぎらしいので、燎原は制作段階をこまめにやっていこうかな。余裕があれば。

 ムルトさん:

 ふつうはモーションキャプチャーの方が綺麗なんですけどね。融通が利かなかったり、格闘など専門的な動きは手作りの方がいいんですね。

 那由多さん:

 今期?コミケのことでしょうか?何か検索とかできるんですかね?
とりあえず、コミックマーケット71(冬)は申し込んでおります。

 來御さん:

 ご購入ありがとうございます。
正直間に合わせ感が強かったのでアレでしたけど、お楽しみいただけてよかったです。疲れ?は多分それほどでもない気がしますけど…。今周りの方みんな大変みたいで。それに比べればのうのうとしています。温泉いきたいですね。是非。

 u-naさん:

 ご購入、励ましとありがとうございます。
私は精神的なダメージが少ないタイプなのでそれほどやばかったりはしませんよ。あっさり寝てしまいますし。ムックサイト楽しみにしています。最近は他のキャラの行動とかぶらないようにモーション付けしているとき使わせてもらっています。

 七輝さん:

 ありがとうございます。
あれ?新モードって私話しましたっけ。どこで出したか覚えていないな。キャラ終了後の大きな仕事は背景、音楽、シナリオですね。
 どんどんリンクしてしまってくださって結構です。
[PR]
by 8105graphics | 2006-09-28 18:46 | MONSTER.prj
ようやく原因究明
f0044678_1726457.jpg


 新verパッチ、バグが多くて申し訳ありません。

 リプレイの誤差、ついでに通信での誤差がやっと判明しました。
おそらく初戦起動の場合で問題が発生していたと思います。起動後2度目の対戦やら、リプレイもリトライ後にはちゃんと動くことになっていましたね。

 原因は最終入力確認フレームの保存でした。
普通、全部のコマンド(ニュートラルや移動なども含む)は、1度発動した場合は発動フレーム以降の入力を再度受け付けないように(小攻撃が1ボタン入力で2度出ないように)受け付けた入力が何回目まで解決したかというものを保存しています。なぜこれが全部の技に対してそれぞれあるのかといえば、重複コマンドのキャンセルがあるからです。例えば、空中竜巻コマンドをジャンプから最速で出す場合などは、2147+ボタンとすると、ジャンプと竜巻の入力を1度に行ったり出来ます。

 まあ話がずれましたが、ようはこの最終入力チェックが0回目開始になっていたのがおかしかったようです。

 ラウンドの開始時から、全く入力が行われないとおかしなことになってしまうため、開始時からプレイヤーは↓(0F0回目)>・(ニュートラル)(0F1回目)を行った事になっています。しかし、コマンド発動の最終確認は0で、実はこの人工的な入力のミスで、全く違う入力が同じ0Fに行われているという矛盾した状況を確認しにいってしまっています。この動作は未定義で、何が起こるかわかりません。元は、とりあえず入力が入っていればそれでいいだけでした。初期化も毎回同じ状況であるがゆえに、油断していました。

 対戦開始時の最終確認フレームを1Fに初期化する事でこの問題は無事決着しました。0Fに異なる入力が行われているという矛盾は残っていますが、0回目は絶対に確認を行わないことになっているのでもう大丈夫そうです。

 ネットワークのフリーズは、どうも避けがたいようで、タイムアウトを設けることにしました。また、通信誤差を矯正するための再通信機能も備えているのですが、これはUDPならまだしもTCP通信では無駄なだけであることが判明したのでこれも排除しようかとおもいます。以前にもまして重くなったとどのあたりかで皆さん感じていたかも知れませんが。

 ところで、この通信誤差が実際に発生した場合どうなるかというと、FPSが10Fほどにまで低下します。(一度、擬似的に起こしてみました。)ようは通信誤差を両方がどうにかしようとするため、誤差が続いてしまうのですね。まああまり深く考えていなかったのですけれども、そもそもズレは本体の初期化失敗、今回のようなミスが原因のすべてで、リプレイ保存をしてみると、通信誤差は全く起きていないことが分かりました(つまり、保存されたリプレイファイルには全く誤差がありませんでした)。TCPがどれほど安定した通信であるのかが伺えます。同時に、先駆者が作り上げ、ここまで普及しているシステムを疑う前にまず自分の未熟さを疑うようにしろと、今回は反省させられました。

 現在までに分かっているバグですが、対戦中に通信が切断されると、おかしなことになります。タイトルメニューに戻った状態であるのにポーズメニューが表示されてしまいます。それと、1.99aにおいて真夜とアレクサンドルが半透明表示になっていません。つい失念しておりました。

 BGM誤差が発生している方は、パッチが正しいものであるかどうか確認してください。FF5用とOnlineTrailer用はBGMのクオリティが違います。

 來御さん:

 GodOfWarはちょっと気になっていはいたんですが、私としては元祖POPに似すぎているために手が出ないってのもあるかなあ。神話ってのもあるかも。重い話というのもありますが、古い話は違和感を感じることの方が多くて。

 七色の奇跡さん:

 まだやってないです。
早くやらなくては。と思ってるんですけど。

 ムルトさん:

 新初作「TheSandsOfTime」で750以上のモーションがありますが、処理が軽いという話は聞いたことがありません。物理演算やクロースダイナミクス、時間制御、グロー処理のためにポリゴン数を極限まで減らしたつくりだと思います。それにしてはクオリティが保たれていて圧巻ですけれど。

 かしなとさん:

 どうも、ご利用いただいてありがとうございます。
無理しないタチなので大丈夫だと思います。すぐ眠くなりますし。
元々精神的な理由で体に不調が全く来ないタイプでもありますし、根っからの楽天家なんでしょうかね。また対戦しましょう。



今の状況はまずいので、可能な限り早く1.99bを出したいと思います。
[PR]
by 8105graphics | 2006-09-11 17:26 | MONSTER.prj
やば
 プリオブ3がキモイ。

 新初作は時間が戻せることと膨大な量のモーションがすごかった。
 新次作は戦闘が凄い自由になっていたのとか、初作をより作りこんだ感じだった。

 足りないところがあるとすれば、道が基本的に1本であることと、ダイレクトローディング(ローディング時間なし)のために視界が狭い屋内が基本だったこと(と言っても見通しや視野に関しては酔わないぐらいには快適だったのと、高低さの見通しのおかげで空間の体感度は高かった)だった。

 3作目となる「PrinceOfPersia TwoThrones」 はなんか馬車で駆け抜けたりしてて「え~ダンジョンアクションじゃないのかよ~。レビューみてからにしよ」って思ってた。甘かった。

 前作にある良要素1個も消えてなかった。っていうか2作目「PrinceOfPersia TheWarriorWithIn」も、戦闘重視で時間操作消えたかと思って期待してなかったら普通に標準装備だった。おまけに余計楽しくなってた。エフェクトが過剰じゃなくなってたのとか細かい調整もさすが。私は初作の派手グローも好きでしたけれど。

 今回の追加要素は原作2にある「シャドープリンス」の要素、「ダークプリンス」。新次作目では過去と未来の2レイヤーステージ攻略でしたが、今回はよりフレキシブルにプレイヤー自身が判断して2つの手段を使い分けて攻略するよう。

 また、今作は基本的には街中、つまり屋外で、見通しは聞くわ道順もわからんわで大変。前回までは基本的に1本の道しかなくてガッカリ感(それでも楽しかったですけれども)があったけれど、今回は見通す限りの移動範囲から目的の道を自分で見つけて動かなければならないみたい。

 馬車も、走ってる最中に敵が飛び乗ってくるのを切り飛ばしたり、ぶっ飛ばされたりするみたいでキモイ。引き続き背景の作りこみもキモイし。ダークプリンスは鞭使いになってる。見た限りでは、ダークプリンスは鞭で棒や突起からスパイダーマンよろしく動けるが、プリンスはダガーを使って壁にあいている穴にそれを突っ込んで壁で一時的に留まることが出来たり、前回以上に頭を使わされるっぽい。戦闘は言うまでもなくフレキシブルどころか、今回は「ファストキル」という、成功すれば暗殺することが出来るような機能があるっぽい。タイミング系っぽくて、失敗したら砂で撒き戻って再度挑戦も出来るみたい。ジャンプした軌跡のまま剣をブッ刺したりとか。もうキモ過ぎて訳わかんない。

 っていうか開発早すぎじゃね?いいんだけど作品どんどん出すぎだぜ。しかも初、次、今と最も時間かかりそうな背景モデルの使いまわしがほとんどないんだけど。だって王宮、時間の島、街だもんね。王宮には野外ステージがほとんどなかったし、時間の島、王宮共に町並みはなかったし。キモイ。

 ワンダもそうだけど、この変態様方(失礼)にだけは死んでも追いつけなさそう。次作のイメージボードの絵が文句が付けられないほど綺麗なんだけど。写真かと思ったら手書きかよ!キモイよ!

 音楽もいいしなあ~。最近は洋ゲーの方がレベルたけえなあ。そういえばGodOfWarもやりたいと思ってるうちに2が出ちゃった?かな。そんなにゲームできねえっつの。

 あ~金がないのにかいてえよTwoThrone。

 かしなとさん:

 fc2ですか。でももう動くのも面倒だったりして。
 とりあえず決定打がない限りは居座り続けます。exciteに。

 七輝さん:

 どうもありがとうございます。
 もう早く3Dやりたくてたまんない。

 來御さん:

 がんばります。
 っていうか冬コミ販売を想定してるので今年中って言うか…。

 ムルトさん:

 cssはいじってますけど、行間は大きめに開けてるのかそれとも操作できなかったのか。

 クオールさん:

 RSSあんま役に立ってない感じなのでそれでもいいですけどね。
 まあ外見が自由に変えられないMSNとかはちょっと避け気味です。


 パッチまだ出せなくてすいません。cm70版はDL販売するようにがんばります。がんばります。

 
[PR]
by 8105graphics | 2006-09-06 11:32 | 日常
だまされた
 9/1(金)パッチ期待してた人まじすいません。あやまります。すいません。告知をサイトでやらなくてマジで良かったと思った。良くないんですけど。


 DirectXでゲーム創りたいって思ってる人にすべからく忠告したいのですけど、絶対3Dからやった方がいいと思う。マジ難しそうとか思える専門用語たくさん出されるけどこけおどしよあんなの。

 行列とかわかんなくて大丈夫だから。3次元座標に平行移動の要素1をくわえたベクトルの分解と結合をするための式で、その変化は行列同士の積によって効果を積み上げていけるとか知らなくていいから。

 DirectDraw系列からDirectGraphicsに移ったときもマジで気軽さにビビッたけど、3DなんかそのD3DGraphicsの初期化処理プラスアルファぐらいよ。プラスアルファしないと全部の3Dが真っ黒に写るだけで(ライトがないので)

 昨日あたりはテキスト表示をよりフレキシブルに行う手法を探してて、フォントのベクターデータから抽出したパスで3Dテキストのメッシュ(形状)を作り出して表示するとかやってた。まあおもしろいし、この3Dメッシュを簡単にしたりする方法もあるけど、止めました。重いし。重くないけど2Dで表示するよりは重い。あと毎フレームじゃなくてもチョコチョコ変りまくるテキストの内容を追うには向かない。まあでもなぜかはじめての3Dモデルのレンダリング表示となった。おめでとう俺。

 なんでテキスト表示を避けてるかというと、テキストの表示機能がGDI利用なんです。うざい。重い。大量のテキストとか書いたらたぶん涙が止まらないと思う。今までMONSTERでは、対戦時は一切フォントテキスト表示を止めるという手法で切り抜けてきましたけど、限界があって。というか家の環境だと、フォント表示がすごい重い感じで、グラボが「ギリギリギリギリ」とか謎の歯軋り音を漏らすもんだから。

 結局、テキストを「更新する状況でのみ」、テクスチャにマッピングして表示することにした。まあこれで文字の画像的な装飾も出来るようになったっぽい。まあ軽いし。

 でもって、これは実装はまだしてないです。もう一つの問題を片付けることにした。キー入力問題ね。

 最悪ダイアログにしても良いし、実はタイトルバーとか装飾一切ないダイアログにすればアリかなとも思ったけど、ウィンドウ内部に押し込められればそれに越したことがないんで。それと、ProjectYNPさんの「ALIBAT」のサポートに「チャット日本語打ちのとき変換候補が見えない」というのがあって「ええ~そんなんむりやあ」って思った。だってFFXIでも見れないのにどうすりゃええねん!と思ってたんだけど内部埋め込みしても見えるように出来るっぽい。出来た出来た。よかった。FFXIはIMEのあの見た目が許せなかったんだと思う。独自変換のソフトが内臓されてるみたいだし。

 そしてここで大きな問題がおきた。ウィンドウのものを上書きさせないように画面を更新する手段はあったんだけど、フルスクリーン時に「見えない」ウィンドウタイトルやら枠やらの画像も一切更新されなくなっちゃう。コリャガッカリ。そんで、それらを消す努力をしたわけだけど、どうもウィンドウとフルスクリーンの切り替え時に色々なバグを背負ってるみたいだった、というより報告もきていたのでこの際スパッと解決することにした。

 まあ原因はたわいないことで復帰するときに無限ループに陥っていただけだったんですけど。あと、初期化時に出ていたNULLアドレス参照エラーは用意してないデバッグ用のエラーメッセージにE_FAILをリターンしてたのに気づかなかったからだった。参った参った。というわけで、以前あったDirectX9未対応の古いデバイスでも強制終了はもうしません。よかった。

 で、ウィンドウ<>フルスクリーンと、フルスクリーン時のALT+TABからの復帰もちゃんと何度も出来るようになった。フルスクリーンからウィンドウに復帰させるときって、HideしてShowしてUpdateして、とかが御約束事?らいしけど、実は位置直しとサイズ直しを改めてちゃんとやると大丈夫だった。というわけでHideとShowとUpdateは排除した。別にあっても良いんだけど。
 …って書いている間に違うって事に気づいた。

 とりあえずデバイスの取得終了と同時にUpdateはお勧めします。絵がちゃんと表示されてうれしい。

 ここで、復帰できないよ!って人にワンポイントアドバイス。
「D3DDeviceー>Reset(&d3dp)をやる前にD3DPOOL_DEFAULTのリソースはすべてユーザーが開放しなくてはならない」事に注意。
 これはマジで引っかかります。上のD3DPOOL_DEFAULTのリソースってほとんどないんですけど、ほぼすべての動的リソースはそうだと思います。動的テクスチャとか、サーフェイスとか。このサーフェイスにはレンダリングターゲットやプレーンオフスクリーンサーフェイスも含まれます。
 で、メッチャクチャ残念ですが、これらは復帰後つくり直しです。

 昔は読み込みテクスチャが全部D3DPOOL_DEFAULTだったりして死ぬかと思った。今はD3DPOOL_MANAGEDってリソースがほとんど。これは静的なリソースにうってつけで、管理はDirectX任せ。具体的には本体の分身みたいなのがここそこに作られて勝手に移動したり消失しても大体コピーが残っていて復帰できるってもの。これでメモリを余計に食っているのかどうかはわからない。どうなんだろう。でも格ゲーは特にスプライト多いから全部読み込みなおしとかありえない。

 でも正直、ゲーム中からディスプレイいじくるのって怖い。最近は復帰しないなんて事はないけれど、昔はたまーに、デスクトップの解像度がゲームのものになったまま戻らなかったりして困りましたね。

まあとりあえずこれでMONSTERからはダイアログがなくなって、キー入力以外はすべてパッド操作可能になりそう。ウフフ。

がんばりやす。

分からない人が大半でしょうけどすいません。
でも分からなかった人が分かるとうれしい内容でもあると思いました。

 優光嬢:
 
 ベンキをなめたから

 來御さん:

 exblog使いづらいです。お勧めしません。

 ムルトさん:

 おかしな人ですから。

 権兵衛さん:

 嫌いじゃないですよ。分からないネタはイライラするけど。
[PR]
by 8105graphics | 2006-09-02 09:13
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧