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オセロが強いその理由
 今日は画像が多いです。

 コミケ用、そしてオンライン体験版の最終調整のため一挙に見てまわりました。そこでちょっとオセロが強い理由について説明させていただきます。というか見ていただきます。

 では1枚目から。

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 これなんて無敵大攻撃?
通常技であることを考えたら抜群の空対空性能です。

 2枚目。

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 これなんて対空できない角度の飛び込み?
明らかに通常技対空お断りの匂いがします。

 3。

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 有志プレイヤーより「屈大強いですよね。困るとふっちゃう」とか言われました。さすが。有志。だって直前まで前面無敵だもん。これに届く迎撃は少ないなあ。

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 静止状態では最大のリーチを誇る屈小。その無敵性能も誇ってます。

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 影の薄いチェーンのつなぎですら愛情一杯の無敵性能。
差し込む隙を与えません。

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 これなんて下段無敵中段?
なんで地面から離れてるのか私にも分かりません。
ついでに通常投げに対しても無敵です。相手の下段をなぜかすかしての中段攻撃です。

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全攻撃中最速のダッシュ屈中も影の薄い割りに無敵たっぷり。

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 きわめつけ。
広範囲すぎだろ。というかお前は勝負する気ないだろ。
それどころか足がふられてない背中の後の方まで判定でしゃばりすぎ。
肘か。

 オセロの特性として前面に対してほぼ無敵です。

いくら強キャラでもやっていいことと悪いことがあると思います。
本当に申し訳ございませんでした。

修正後は足の長さがやらしく残るキャラクターではありつつも、立ち回りに苦労する普通の強キャラになったと思います。もしかすると中堅キャラぐらいまでランクダウンするかも。

 冗談はさておき、この調整でかなり全キャラどの組み合わせでも対戦が楽しくなってまいりました。なかなかダイアグラムも組めそうにありません。ライルは引き続き強いですが、ウィンドランスの収束エフェクトが目立つようになったので、見てから反応できます。

 長かったので、本日はここまで。また次回別キャラの調整か、新キャラ紹介でも。MONSTERムービーが楽しみで仕方ないShoKでした。
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by 8105graphics | 2006-07-29 07:18 | MONSTER.prj
うっかり
コメントの返事を忘れていました。

野寺坊さん:

 GGXXSやったことないんですけどね。ソルを2回しか。
性能として理詰めして行くとああなるのやも知れません。
キーボード頑張ってください。
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by 8105graphics | 2006-07-19 19:09 | MONSTER.prj
そういえばこのサイトには
 ブログあるんだったよ忘れてたよ。

 ネット対戦皆さんお楽しみいただけてますでしょうか。本当にすいませんでした。アップデートパッチの不具合は私(だけで)も涙を流しました。

 今日はMONSTERの立ち回りについて書いてみます。既存の格ゲーと見かけは同じなのでついつい見落としがちなところをいくつか。

 バックステップ(BS) のセオリー

 バックステップは緊急回避完全無敵です。この仕様のために、攻守のワンパターン化が懸念されています。

 実はこれ、要するに移動起き上がりだと思っていただければいい。ただ、攻撃や立ち回りにも利用できますし、そのメリットとデメリットの関係はほぼ等しいと思います。

 起き攻め全般について、ヴァンパイアセイヴァー、KOF、萃夢想を参考に考えてみました。実は従来の起き攻めのほうがかなりワンパターン、それも攻め側の圧倒的な有利がありました。セイヴァーでは、移動力が小さく(キャラ差はありますが)あくまで相手との位置を入れ替える程度でした。もちろん、これは玄人同士の対戦では手に汗握る緊迫した駆け引きになりますが、守り側はプレッシャーもあり状況も不利なまま困難な選択を迫られるだけになってしまうことも少なくありません。また離れ業ではほとんど無意味な場合もある事もあります。聞いた話でしかありませんけど、オルバスの泡ハメ、移動起き上がりをしてもしなくても起き上がりのタイミングが変わらずほぼ確定してしまうガロンとか。
 しかし、萃夢想の移動起き上がりはかなり安心してしまうというか、安心しすぎてしまうというか。もちろん区切りとして切り返しの状況が多く生まれる方がいいのですけど、結構簡単に逃げれてしまう感じがします。
 KOFの起き上がりでは緊急回避も一つの方法でした。ただ投げが強すぎて、飛び込みにも投げ狙いにも弱く、安定させるためには初撃をガードしてのキャンセルしかありませんでした。そのガードキャンセルもふっとばしの方が有効だったりして。

 MONSTERでは、まずプレイヤーがリバーサル(とは若干違います。起き上がるまでにBS入力が出来上がっていれば大丈夫です。)で逃げられるかどうか、という可能性を状況に応じて変化させています。
 画面中央なら、追い詰められる可能性や端限定コンボを気にしなくて良い代わりに、めくりによってBS入力が成功する確率が低くなっています。
 逆に画面はしなら、入力はほぼ確実ですが、次の選択を発生させます。

 BSで相手の攻撃を避けるとして、その無敵をジャンプでいつ解除するか、ということでかなり難易度の高い読みあいを設けています。

 1 早い段階で切り返すと、ダウン性能を持つ大抵の遅い攻撃の重ねである場合は避けることが出来る場合が多いです。そのかわり、早い技を重ねられていた場合に食らいます。しかし、無敵復帰か必殺技からが多いのでコンボダメージになることは…少ないというか難易度高めです。

 2 遅い段階で切り返すと、相手の攻撃をすかして、その隙に抜け出せる場合はあります。ただし、ダウンを取られると同時にコンボされるかもしれないというリスクを負います。

 3 着地してしまうのも手です。相手のすかりがより大きい場合に効果的です。が、着地にはもちろん隙があり、相手が冷静に見てきた場合、地上からの手痛いコンボの可能性があります。

 この3つの選択肢があることで、ガードする、無敵昇竜、投げ仕込みなどの少数の選択の意外性が高くなっていると思います。特に無敵昇竜安定ってものがないので、BS前提で起き攻めを狙ってるとうっかり食らったりして。

 ちなみに私の場合はBS>即前ジャンプ、BS>BS垂直ジャンプ攻撃、シフトがあればガンガードからPB狙い、ポイントがなければブッパ。

 攻め側のセオリーとしては、端なら相手がBS失敗時用に小置いて、すかり前提で中or大かダッシュ小してます。特にライル、王樹、カッツェの3人はダッシュ小がかなりいいジャンプ防止になりかつコンボ狙っていけます。

 ここは目が相当良くないと読みあいにならなさ過ぎてちょっと失敗気味?でもまあ、逃げられすぎず、追い詰められすぎずって感じにはなってるとは思うんですけど。どうでしょうか。

 ここへきて、格ゲープレイヤーってやっぱすげえって思っています。またしてもパッケージ空けたら2分でエーパ!とかもありそう。それにしても自分で作っておいて、このゲームのコンボ見てても分からなさすぎだよ!だってプレイヤーごとにも状況ごとにも全然形がちがうんだもの!KOFみたいにみるだけで最善コンボわかるようにしてよ!

 すいません。とりあえず小中大ダッシュ小波動で安定です。たぶん。
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by 8105graphics | 2006-07-19 10:38 | MONSTER.prj
ネット対戦
 5キャラぐらいだと対戦も熱が入る…かなと思う今日この頃。

 ランダムセレクト機能やファンクションがアクティブ状態以外では機能しないようにとか対戦の調整までしこしこ中。最近はネット対戦もなじまれて?きて良かったよかった。

 次はアレクサンドル、真夜。

 アレクサンドルは剣で戦う。剣はガードなんて出来ない。つまりガード不可だ。でもアレクサンドルは長年ずっと一平卒。腕がよろしい訳ない。おまけに体は小さいし老境だ。だので剣にはうんと力を込めないとダメージが上がらない。

 通常コマンド技を持たないアレクサンドルは全攻撃に前レバいれ、後レバいれが付く。これで攻撃を変化させて戦うわけだ。レバいれは最上通常技扱いなので、単発もしくはダッシュ攻撃へのつなぎとなる。レバいれ技同士をチェーン出来ない。
 今のところ、前レバ入れは力を込めた遅い、しかしダメージの高いガード不能技。後ろレバいれは抜き打ちですばやく振るが当たらず、その場に残った斬光が攻撃となる。そんな感じだ。

 MB、BC、Absurdは他キャラクターと変らずにある。
MBとAbsurdが入れ替わるかもしれないが、片方は剣を投げつけ、突き刺さった剣を抜こうともがいて(?)一刀両断。もう片方は発動と同時にポイントが100上昇して、構えをとる。この構えに攻撃を重ねられているとパワーブレークする、というもの。
 BCはちょっとまだ絞れない案がいくつか。普通の斬撃乱舞にしようか、剣をくるくる回しながら飛び込む感じか。

手がかかりそうなのは真夜だ。

 自分の分身でスタンド風動作や、相手の分身を出して邪魔。
 あらかじめつける瞬間移動当身(ガードすると勝手に発動)、目の前に鏡をだすパワーブレーク誘発性能の速射打撃。

 超必殺系もいまいち不安定なのが多いので、アブソードは超安定。相手と自分のポイントをあわせて、勝手にパワーブレークを起こしてしまう鏡を纏う。

他のキャラも書いちゃおう。

デルガ
 
 通常技のいくつかに、斧を放り投げて引き寄せるという動作を入れようかなと思ってます。タメで振り回し続けるみたいな。後述の和尚とは違う、「遅いけどリーチ長い」というもの。
 
 あとは地上投げ兼空投げ、ザンギラリ系、対空投げ兼飛び込み投げ、あとは…ブレスか。ヨガフラッ

 BCは投げ三段。MBは広範囲投げ。ABは引っ掛け系の投げだ。たぶん。


燎原

 虎和尚。前述にある「速射長リーチ」の錫杖をつかった通常技を駆使する。コマ技は当身、突進投げ、超対空、ダウン追撃も可能な錫上を地面に突き立てる技だ。

 MBは突き立て強化。雷電が落ちてくる。縦方向最強。BCはおもーい打撃を3段。鬼神撃。Absurdは、10割の可能性をもつ当身だ。こええ。

イフリート

 通常技がないキャラ。ボス。全部大技でコマワリの利く動作はない。とにかく派手で強い。体が小さいので攻撃も当たりづらい。移動能力も高い。欠点は地上のけぞり技皆無で連携の可能性が乏しいこと、動作が大きいこと。重いこと。単純なこと。

 とりあえずコマンド技に集中してもらえるキャラ。必殺技の性能はサイクプロスとかオロチクリスとかゲーニツみたいな
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by 8105graphics | 2006-07-05 13:41 | MONSTER.prj
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