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機能とガイド

 ガイド系を色々やりました。
ここの所やっていたのは新キャラのシェリーですが。

 ずっと苦情が出つつも「機能さえあればいい」でほっといたガイド系をやり直しました。すいませんでしたホント。オプションにもキーコンフィグを設けたりとか、「ネット接続いつつながったか分からん」というのにも対応してみました。そうそうフルスクリーンとかBGMがならないとか、みんな新しく出来たオプションを告知するのすっかり忘れていました。まあ標準でBGM音量最低とかのミスもあったりしてホント申し訳ない。

 あとはTrainingでのゲージ操作、CPU操作のファンクションキー割り当て表示、Replayでは早送りのボタンもあったりして。それをポーズ中に表示させないとなあ。Options->DisplayChangeも決定をふと押しただけで切り替わると間違えるから左右選択と決定か何かにしないとなあ。

 ネット対戦とか対戦の中身についてはほぼ問題なしかもしれない。ラウンド間が長い、ラウンド開始の瞬間が分かりづらい、などの問題を解決。 

 一番多かったのはライルの性能への意見。もっと言うとウィンドランス(波動+中)。直しました。時差を設けました。固めキャラになりました。まあ楽しい。

 とりあえずシェリーの構想がまとまってきた。

 前進:

他のキャラのダッシュより少し遅いぐらいの移動。スピードキャラというにふさわしい機動性。ただし、後退とバックステップはそれほど早くない予定。

 ダッシュ:

空中に上昇する。ダッシュ屈攻撃なしでこのダッシュ間の攻撃のみ。つまりシェリーはダッシュ攻撃全てが中段ってことになるかな。エリアルのお供。

 通常投げ:

これも空中可能に。連携からつながるかどうか迷ったけど、空のみ可でも良いかもしれないというか、空だと連携になってしまう方が楽な仕様なんだよなあ。どうせガードできないんだし。J大か投げかって違いだから別にいいや。

 コマンド技/

 突進みたいなの:

3~4Hit、ダッシュと同じように前少し上方へ突進で連続ヒット。マブカプストライダー飛竜のエリアルの〆見たいな感じにしたい。

 ヴァリキリージャベリン(仮):

地上では前面垂直、空中では水平前面に鋭い1撃。出は普通。エリアルのつなぎかな。

 ダイヤミサイル(仮):

氷で相手を硬直させる飛び道具1発。空は斜め前下。ZERO3ロレントのダガーかな。硬直は王樹ほど強くない。このキャラは氷でまとめようかと思ったけど、著者のRAMさんがなんというか分からないから微妙。

 ツイングレイヴ(仮):

コマンド投げ。双翼で挟み斬る。空可。そういえばまだコマンド投げキャラがいないのと、今のところの予定だとコマンド投げキャラが少なすぎるのでビシバシ入れてみることにした。通常投げとの差異は、0フレ発生(技によるが)、打撃からつながる、投げすかりがある、長い無敵がある(Trのみ)など。

 MB:グラディウス(仮)

ヴァリキリージャベリン強化版、縦一閃(地)または横一線(空)の一撃。
またまたマブカプウルヴァリンのXなんとかの十字版かな。一撃だけど。十字じゃないけど。

 BC:サマソみたいなの

って書いたけどKOFクリスのツイスタードライブ。MAX版の1セット目までが1回で地上に下りる急降下が〆の1撃。空可。っていうか空中でないと3回でない。本家ツイスタードライブでもおなじみのすかりあたり確率大。特に〆は。

 Absurd:ブリザード(仮)

カッツェのような覚醒技?凍りついた相手にびしびし好き勝手できるようなものを考え中。まあでもそれなりに面白みがないとなあ。


とにかくエリアルに凝った内容にしてみます。
まあでもこう並べてみると、エリアルの〆は突進4Hitまたはコマ投げって感じかなあ。

あと、屈攻撃は全部下段で、立にも少し下段混ぜようかなあ。中下段の揺さぶりの激しい人にしたい。


 ムルトさん:

 度重なる仕様変更で申し訳ないです。
ライルのランスが遅くなったのでランス後すぐにパワーシードで固めに使えるようになりました。MONSTERは空ガがないのでどの技でも空中ではガードできません。
 何か商品になるようなものがあればいいんですけどね。

 白炎さん:

 どうも、コメントありがとうございます。
ライルのシルフは演出的においてあるだけな感じではありましたが…色分けは何とかやってみます。たぶん。
 レポートありがとうございました。参考にさせていただきます~。
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by 8105graphics | 2006-04-29 12:51 | MONSTER.prj
HDD死亡 全データ抹消 
 ロード時間が長いので、短縮のために1大改造計画を推進。
エディターも本体もデータの形式さえ変えて、より開発しやすく、拡張性豊かに、ロードは早く。

 ようやく終盤に差し掛かり、データの移植をしている時のこと。

 「データの保存中にエラーが発生しました。データは破損している可能性があります。」

 …急造でまたしてもどこかいかれたか。仕方がない。面倒だが、エディターのエラー報告を詳細にしなおしてエラーの発生している位置を確認しようとする。エディターを手直ししてコンパイル。

 Compile Error Writing output file

 作ろうとしているプログラムファイルにアクセスできない。使用中だったり、書き込み不可の場合に起こるエラー。しかし、手直しをしまくっている最中にそんなアホなことはしない。また、エディターは開発環境に移動して使用しているので使用中のはずがない。とりあえず一応すべて落としてもう一度、失敗。

 ここでわずかに嫌な予感がよぎる。PCはHDDを無くしてもメモリ上にデータがありさえすれば動くことはよくある。昔はHDDのないPCだって普通の機体だったのだ。そこでとにかく何か(最近触っていないファイルで)開いてみることにする。monsterのBGMだけを入れたアーカイブ、BGM.zip。

 エラー:解凍中にエラーが発生しました。終了します。

 ここで冷や汗で背筋に悪寒が走る。
よく見るとタスクにディスククリーンナップのアイコンが出ている。クリックすると空き容量を計算中で止まっている…。



……。



そうさ、HDDは天国へ旅立ったのさ。探しても、空きはもうないんだよ…。



思えばずうっと昔、そう、3ヶ月ほど前にバックアップしたきりだったなあ。



…って普通に容量が一杯なのかよ!超ビビった。もう二度とやらないでください!!!

 というわけで朝からとてつもない心臓への冷や水で眠気もばっちり覚め、引き続き作業に没頭するしだいです。メインマシンが大容量HDDを積んでネットワークでつながっているおかげで、プログラム開発用のPCのHDD容量を全然気にしない事が多いためにこのような事態が起こったようです。
 とりあえず早速バックアップを取りつついらないファイルを処分して…ではなく、ネットワーク越しに決して埋まっていかない大容量HDDへ御引越し。PVとか映像系がやはり大部分を占めている。

 結局、なにも起こらずにつつがなく改変が済んだかというと、そうでもない。移植したデータが保存の際にエディターのバグ(前仕様)ですべて初期化されてしまってまた初めからやったり、先のエディター保存ミスでは一度すべて落としてしまったため、これもまた直前のデータからやり直し。

 まめFile4のおかげで、ファイル名の一括変換などは10秒で出来た。よいファイラーとよいテキストエディタはプログラマーの味方。まめFile4さん。ありがとう。貴方のおかげで共有リソース管理が出来そう。

 u-naさん:

 ご意見ありがとうございます。
とりあえず、回ってみてスレッドを立てるような形式の奴がフリーで借りられればそれを使えば良いかな?って思っています。どこかにいいところないでしょうかね~。
 
 話し合いの場があるのは良いとして解説をやり直さないといけないんでした。ちょっと微妙に手があと5本ほどほしい。

 ムルトさん:

 格ゲープレイヤーの人がうれしい事ってなんでしょうね。

 ライルはウィンドランスが攻撃判定発生を自分で行う手段であるので、パワーシードは時限性というわけです。敵が近づいたら判定が出るのも考えなかったわけではないのですが、常に判定が出ている状態との差異があまりないので王樹と同じような感じになってしまいますからね。
 新仕様のライルは、ただいまエコーシードが強化されてエコー中「発動するコマンド技を二重にする」という効果を持ちました。より固めやコンボの手助けとなる上に汎用性も上がりました。ご期待ください。





 それと大変申し訳ありませんが、現存しているオンライン版をバージョンアップすることが非常に困難になってしまいました。その代わりデータ量が減り、ロードが短くなるわけですが…またフルでダウンロードさせちゃうかもしれません。申し訳ない。

 いい加減曲も1曲じゃ困るので、3曲ぐらいは現存するのを入れたいなあと思っています。容量がでかくなるから嫌なんですけどね。せめてタイトルと戦闘中2曲ないと色気が足りない。

 フリーズバグ、試合終了時に勝利ポーズをとらないバグ、ロード時間が長い、などを改善し、空中で無敵下りになった際に受身エフェクトが出るようになりました。自分の状況がよりわかりやすくなります。

 改善している点が多過ぎてとりあえず覚えている限りではそんな感じです。そろそろストーリーモードなんかも用意してみよう。オンラインのキャラはこれで終了か、後一人出すかもしれませんが、ちょっとした機会をいただけたので、出来るだけ多く新キャラをそっちで出していきたいと思います。
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by 8105graphics | 2006-04-18 07:37 | MONSTER.prj
どうもありがとうございました。
 突発、遅刻、なテストにお付き合いいただきありがとうございました。
ちょっとご多忙でチャットにはいけなかった、という方も後から報告いただいたりして、どうもありがとうございます。本当に。

 えーテスト最終まで御付き合いいただいてしまいました、u-naさん。どうもありがとうございます。おかげで「うっかりミス」によって3人ともエーパ仕様であることが発覚しました。新システムの調整と一緒にかねてから気になったところをまとめていじくったおかげですっかり穴があったようです。

 下記のパッチは一応置いたままにしてはおきますが、正式でなく、問題もあったので、あくまで新しいシステムに触ったりなれたり遊びたいという方のみお勧めです。もちろん1.52時にあった致命的なエラーはある程度回避していますが、急造のため「ネット対戦でリトライするとフリーズする」という問題が発生しています。ただし、同期ずれに関しては一切ありません。リトライさえしなければ快適なようです。(くわえて切断せずに片方がアプリを終了するともう片方がフリーズするという問題が今は発生している)


 ただ、全員エーパできるので、とりあえずこれはお蔵入り版と言うか一夜の過ちということにさせていただきます。ライルがまだ微妙です。

 ユーザーの方からのご指摘もあり、他の格闘ゲーム製作チーム様方を見習ってコンボ報告とか、色々スレッドを用意すべき?などと思いましたが、サポート掲示板ですらアレだけ過疎っているので微妙…。とはいえ、用意するだけしてみようか。放っておいても害があるわけじゃないような気もするし…。

 とりあえず正式版まであと少し。出したら「エーパを見つけてきたら御望みの絵を描きます」とか「最大ヒット数コンボ、最大ダメージコンボ発見者はスタッフロールに名前入れます」とか?いまいち私はイベント企画者としての能力においてはまずしいっぽい。エーパ怖いエーパ。饅頭もお茶も怖い。まるごとバナナのネタは優光さんにかかれちゃったよこんちくしょう。スーパーで先に言ったのは私だぜ!

なんにしろ、サポート掲示板と分けて設立しなきゃいけないのは要望掲示板かな。
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by 8105graphics | 2006-04-16 11:51 | 未分類
遅れてマジすいません。


MONSTER OnlineTrailer ver1.64 アップデートパッチ


MONSTER OnlineTrailer ver1.52 のフォルダにすべて上書きしてください。monster.exeを起動し、バージョン表示が1.64になっていたらアップデート成功です。

以前よりも通信などの面が改善されています。
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by 8105graphics | 2006-04-16 00:24
新仕様オンラインテストやります。
今日 4月15日 深夜11時より新仕様のオンラインテストやりたいと思います。出来るだけその前に新仕様差分を公開して先に触ってもらおうと思います。


 u-naさん:

 気にかけていただいててうれしいです。
ちょっと突然ですいませんが、よろしければお待ちしております。

 3つの特殊+通常 という形になりました。以前よりも通常の比重がとても重いので、各モードはほとんど気にせずに出来るような感じになりました。

とりあえず告知だけ急いで。
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by 8105graphics | 2006-04-15 05:31 | MONSTER.prj
うかびやすい(標識)
f0044678_2145394.jpg

新モードの王樹の新しい陣、「縁」。
小粒弾をばら撒いたり、相手に毒のように陣をつけてダメージを与えたりと、消極的な行動のTrならではの機能を搭載。


 すいません、随分あけちゃって。

テストに御付き合いいただいたGさん、Bさん、Cさん、Nさん、まだ将来的な話だけどOさんとかどうもありがとう。

 モード差の調整がまだ全然出来ない。というのも対戦相手がいなくて。
エーパの心配がありすぎて困る。無限コンボの可能性が格段に上昇してしまった。

 あれだけ自慢げにしていた入力精度ですが、前のが恥ずかしいぐらい改善しました。昇竜と波動をキャンセルから打ち分けられたり、ダッシュやバックステップの検出がよかったり。通常技やリバーサルダッシュ攻撃でやすいです。大きな変更は

 通常技からダッシュ、バックステップ、ジャンプが出せるようになった。

 あれ、これだけか。
いや、チョコチョコ変わっているんですけど公式にはそんな感じ。前より動きやすいです。あとくらいのけぞりとガード硬直が短い。

 びんちゃん:

 ふえるよ!ふえたね。
 びんちゃんの王樹に期待してます。

 クオールさん:

 なんかサポート掲示板で代わりに返答していただいたようで。どうもでした。モード以降については利潤が今まで変化が無かったのが問題でしたね。まあなんというか根本的に代わってしまって、モードのどれが良いかっていうのはほぼなくなったかもしれませんが面白いです。たぶん。

 さん太さん:

 増えるよ!増えます。
 増えたというか分裂したというか。

 ムルトさん:

 ようこそいらっしゃいました。コメントありがとうございます。
 ええと、サポート掲示板とか、適当にビシバシ使ってもらってかまいませんよ~。新たに用意する必要がありますかね?需要があるなら考えてみようかな(^^;とりあえずサポート掲示板は今のところ過疎なのでそう言うゲーム内容のことでも全然大丈夫なので御使いください。
 あとなんというか…まだ変更が何度もあって攻略をしようにも出来ないってのもあるかもしれませんね。ネット対戦も不具合を解消したバージョンを出すので、是非攻略してみてください。というかお願いします(^^;


 さあ、どのキャラもコンボが凶悪化しました。
ライルが唯一それほど変化が無くて弱体化?という感じもしますが。
正直、正方向、めくり、2段ジャンプ逆めくりと3択の空中ウィンドランス(波動+中)のガード方向見えない…めちゃめちゃ嫌なキャラになってしまった。

 まあ、アホみたいなバランスが取れているような気がします。
 
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by 8105graphics | 2006-04-12 21:21 | MONSTER.prj
ああ、また面倒なことを考えてしまった。
新仕様搭載中です。

 Frモードに攻撃つけました。「攻撃力がありません」が凄い不評なので。無限コンボチェック版を一度出すか…そしてゲームスピード上げるための調整とかいろいろ。エリアルが熱い…っぽい。

 そして某氏と「モードがある理由」について議論をしたんです。今全部のモードが強いだけで弱さが無いな、と言うのもあったり、特徴がまだゆるいのか、どのモードになっても精々コンボ構成が変化するだけ、これはただ必殺技の性能が変わってるからにすぎないってのがあって。

 まあそんなわけで新仕様というよりも根本的な変化案が頭に浮かんだので実装テスト。面倒。

 現在までの改良点

 ・ヒットストップを若干短く
 ・Frに攻撃判定搭載
 ・空中に地上のけぞり攻撃を受けた際の無敵落下中にシフトが出来るようになった。展開により大きな変化と自由度が出来たっぽい。

 改案実装に伴って変化しそうな部分

 ・補正値の時間変化案廃止(というかモードごとに変化なし)
 ・防御力の変化を追加
 ・モード1つ追加

 おいおいモード増えんのかよとかツッコミお願いします。

 今考えると確かにモード変化する意味のあるなしって全然違う場所を捉えていたようにも感じますね。なんというか「どのモードでも強いからどのモードでも関係ない」、というのもあるでしょうがではなくて「相手がどんなモードでも自分のモードでやることは同じ」ってのがまずかったな。

 折角ユーザーの心を複雑なモードで振り回しているにも関わらずモードxモード分のセオリー生まれてないってのはもう無駄もいいところだなあ。やっぱり頭悪いな私。

 モードを試合中に可変にしたのはやっぱり飽きるからってのがありますね。特に試合前に選択する形だったとすると、試合の開始からすでに試合の内容がある程度決まってしまっている、というような。

 とりあえず新モードTranquility(仮)にご期待ください。 
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by 8105graphics | 2006-04-01 04:57 | 未分類
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