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FATAL/FAKE
 3D格闘ゲームです。もう凄い有名みたいですね。
私もやってみました。

 基本的に3Dというか…2段ジャンプ、空中ダッシュジャンキャンエリアルの3Dメルブラって感じなのでしょうか。エリアルをCPUにされたときどこまで登っていくのだろうかと少し心配に…家のマシンでは遅くて満足いかない結果でしたが…

 これ何勝すると終わりなんだろう…というか勝利数表示とかは…Fightの表示の前に起き攻めされてしまった…辛い。

 なれてとりあえず超必殺までのコンボを連打して何試合目かにカメラがビル内部に埋まったあと果てしなく下手前に遠ざかって行ってしまったので消しました。最初勝利の演出だと思ったりしてしばらく見ていましたが…画面中央にラインポリ?だかなにかがフリップしてて気づきました。

 逆チェーンはなかったような?動きが凝っていますね。やられポーズが棒立ちで最初ガードしてるつもりになってたりしてちょっと気になったかな?リングアウトはないみたいですね。

 エリアルが楽しそうですね。凄い苦手なんですけどエリアル…。
3Dの攻防はあまり良くわからないんですけど、見てからの反応に結構重点があるのかな。2Dは見て反応できるものってあまりないですからね。そう言う意味では知らない初心者でも反応でいけるのかしら…

 メルブラの時にも思いましたけど、やっぱり操作感のよさが抜群です。こういうゲームは動けてナンボでしょうから、爽快に動けるのはやっぱりいい!っておもいますね。芋もそうですけど。



 さて、前日に優光さんと調整対戦@ライル。
まず始めに「何だこのキャラ(笑)」。なんともかんとも、キャラごとに性能がまるっきり違う上、初の、そしてゲーム中最高の玄人キャラになるかと思われるライルなので、二人とも訳がわからなくなっていました。

 「これ強すぎる気がする…」と他2キャラとの対戦を交互に行う。結果は、5分。特に王樹はすっかり操作を忘れていた二人であるけれどもすぐさま互角ぐらいの戦力を発揮。王樹が弱キャラであることを考えると相当な結果。

 オンライン版で公開したあとおそらく「ライルで波動中連打してるだけで相手に近づけないし勝てません」って言われるな、と思いました。しかし、システムはどんな優秀な性能にもリスクを生んでくれるのでそんな事ないです。

 対応はいたって簡単、ひたすらガードしてポイントをため、次の波動中にシフトをあわせるとパワーブレーク、30ポイントもあればFrなら即死させられるでしょう。それでなくてもガードによって削られたダメージの5~10倍ほどは与えられるのではないかと。

 優光さんはこれをもっとうまくやってみてくれていました。波動中とは別の技を振ったりね。しかしそうなると接近できてしまうんですね。本当に強いライルですが、地上のけぞりさせる技に乏しく、通常技の大部分も小のけぞりなので相手が固まりにくいです。しかし中下段と左右の揺さぶりは信じられないほど。エリアル性能も他よりもだいぶ優れていて完璧エリアルキャラ。

 コンボは大体50ヒット前後が頭かな。うまくやるともっと出来そうな感じもしますが…。

 操作感ではモード別の変化がないのに、戦い方はモード別の差がはっきり出るライルでした。

 kaiさん:

 どうも、毎度ありがとうございます。
うーむ、UDPとTCP/IPがどの程度違うのか知りたいですね…。でもやはり方法があるならUDPにすべきっぽいかな…パケットは全然わかってなくて…PC-9801時代からモデムやネットワークに縁がなくて、通信関係はさっぱりです。今一番の難関かもしれませんね。
 とりあえず初期化が出来るように頑張りたいと思います。

 u-naさん:

 わーどうも、余計な心配をしてしまったというか覚えてないなんて申し訳ない;そうか、あの動画に何か入れたんだったっけ…うっすら記憶が…なんかマイナーで全然ウケてないゲーム作りなんでコメントくれる人は心優しい友人ぐらいかしらと思っていたのでつい卑屈になってしまいました。これからもよろしくお願いします。リプレイ待ってます~。
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by 8105graphics | 2006-02-27 05:45
ネットワーク対戦
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ただし、魔法は尻から出るじゃなくて追随するシルフから攻撃が出ます。

 導入の兆しです。
やりたくはありませんでしたけど…やっぱり対戦相手がいないんじゃ面白くないですからねえ。特にシステムが売りなのに。

 というかやりたかったです。面倒そうだというだけで。
対戦相手に困らないということがどれだけ重要なことか、今思い知らされております。東方萃夢想のオンライン対戦です。この漢字が出なくて困ります。

 東方萃夢想ではみた感じ、今私が考察しているようにUDPによる低レベルな通信で、パケットがロスしたら停止、パケットは数字で決めたフレーム毎に送受信しあう、受け取れない場合はフレームを待つって感じのようですね。

 困ったことにパケットは最低でも256byteあるらしく、こんなにいらんっちゅーねん、みたいな感じです。

 60FPSゲームに対して、入力は20Fで大体それ以降は精度が上がってもわかりづらいらしいです。つまり1回の通信でまとめて送るパケットのフレームは3。ただし、東方萃夢想ではみなさん1でやってるとの事。うおおおお、辛い。

ISDNで秒30パケ限度らしいです。遅いASDNなんかもこれに含まれますね。あと集合住宅系の回線はおそらくダウンロードなどの実測値以上にスピードが落ちるような気がする…UDPだからなあ。

 ちなみに家はケーブルなので快適です。
ネットワーク対戦ではFPS30に落とすべきかもなあ。というか、普通にFPS30にする設定をつけるべきかなあ。ロースペックマシン用に。つけるべきね。はいすいませんつけます。


 クオールさん:

 やりこみありがとうございます。ちょっと今までの格ゲーの内容と結構違うので可能性にまだ限りが見えていません。無限コンボは極力防止していますが、簡単なものでなければ即死は特に修正していません。新たな可能性を見出してみてください。
 初心者の人には一応ウケはいいみたいですが、モードを変えずに戦うことも戦法であることがあまり伝わらないようです。モードを変えなくてはならないという見かたで難解さを感じられているところがあります。

 u-naさん:

 わざわざリプレイまで取っていただいて感激です。ありがとうございます。ちょっとお手軽な10割で申し訳ない感じですが;やはり当てるのが辛いですね。と思ったら、実は分身と本体の中下段が重なるとガード不可なので結構辛い…ちなみにこれは仕様で、アブソードは大抵こういうひどい性能です。
 ところで、技名をご存知のようですけど、どなたなんでしょう…ブルブル
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by 8105graphics | 2006-02-25 08:06
カッツェ=ヴィルトファングのこと
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アブソード「ミラージュパンチャー」対戦実践結果。発動の瞬間からコンボに入れば10割も夢ではない。


 本日はカッツェについてちょっと。

 カッツェは導入用に用意されたスタンダード/ハイポテンシャルキャラです。適当にやっててもゴリゴリいけるようになってます。
 しかし、同時に通常ではありえない欠点と、あるところまで来ると絶対に負け続けるシステム理解のための壁も持ち合わせています。

 まず、カッツェの技は二つが飛び道具扱いになっていて、同士討ちになったりして相手の攻めをそれとなくかわしてくれます。この大きな利点のリスクは、ガードされると相手にあっという間にクレストを貯められてしまうことです。カッツェ相手だと超必殺を使うのも楽です。逆に、連携としてこれらの多段飛び道具を当てると、補正値が大きくかかるため、これ以上追撃できない状態でシメにだします。よってこの技はコンボが最後まで持っていけた場合のみ機能し、そう言う場合大抵シフト後なのでリングは回転しません。

 次がもっとも大きなデメリットですが、全攻撃中、下段が4つしかないのです。おまけにどれも早くない技です。屈小も屈中も上段で、カッツェと対戦する時は相手がよほど上下を揺さぶってきてもそれほど脅威ではありません。

 初心者の方が合っても活用できない利点を排除し、知らなくても利用する利点を集約し、かつシステム上のリスクも妥当に負ったのがカッツェというキャラなのです。

 アブソード、現在はボスキャラのものが暫定的に搭載されています。このアブソードは一時的な能力アップ系で、分身が二つ付きます。補正値が20%に固定されるので、Moでの攻撃が最も効率が良くなっています。

 アブソードは発動の隙が大きいので、Fr以外ではコマンド技からのキャンセルで出します。Moでの場合、

 屈弱>屈強>波動中(2ヒット)>ダッシュ弱>昇竜弱>アブソード

といった具合です。ちなみにアブソードの発動のためにシフトストックが必要ですので、シフトストック、リング中央の白い丸い光が点灯していなければ使えません。そのほかに制限はありません。

 また、どのモードで発動しても、アブソードでのコンボで大体8~10割のダメージをたたき出すことが出来ます。が、ここでカッツェのガードの揺さぶり性能の悪さがネックになっています。アブソード発動でコンボが途切れてしまうので、次の攻めで相手が攻撃を食らってくれなければコンボはもちろん成立しませんし、カッツェの投げは追撃が不可能なので投げでの崩しも狙えません。

 カッツェのアブソードはミラージュパンチャー(分身)にかわりキャッツアイという技に取って代わります。ネコ科の鋭敏な感覚を持ってまるでスローモーションのような画面上をカッツェだけが今までと代わらない速度で動けるというもの。

 実はカッツェのアブソードは初心者には使いどころが難しくて、使えない技だと思われてしまっているので、ちょっと変更しました。もとからボスに転用する予定ではありましたが…。


白炎さん

 どうも、ご意見ありがとうございます。
とりあえず、意図したどおりの主人公になっていて良かったです。ゲーム中のどんなこともシンプルにらくらくこなせるキャラだとは思っていましたが、飛び道具判定など複雑な仕様に混乱を生じるのではないかと危惧しておりました。
 引き続き、テストプレイお願いします。



 さて、ライルが完成しそうです。オンライン体験版、およびCM69版で追加予定ですのでお楽しみに。
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by 8105graphics | 2006-02-23 09:27 | MONSTER.prj
汎用玄人決戦兵器
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「パワーシード!(236+小)」

 ライルが仕上がってまいりました。
しかも程よいどころか完璧な玄人機体へと。

 まあでもキャラとしてポテンシャル高めです。優遇してしまうのはかわいさゆえでしょうか。出来れば上目遣いで悩殺するキャラが良かったなんて心の声は無視して、かっこよさをやっぱし焦点に置きました。

 もともと玄人というか、エリアルコンボキャラにしようと思っていました。なおかつ設置。最近は設置キャラってのは何かと面白いのでよく使われますよね。

 既存のゲームから参考にしたのが、K'(KOF'99)、庵(KOF'95?)、つんり(SF)、参考ではありませんがブリジット(GGXX)に似てきたようで。

 逆めくり、追撃可能投げ、段階式飛び道具(?)、気孔っぽい攻撃、そして設置かつスピードキャラ。

 しかし通常技の中が弱扱いになっており、通常のチェーンは出来ないほか、地上での連携が難しい。コンボ始動弱攻撃から難解なエリアルに移行して戦っていただくノーマーシーなキャラでございます。

 でも超必殺の迷惑度とか考えるとアテナっぽく使えるのかもしれない…。正直初心者の方がどういう機体だといいのかサッパリ…。我初心者という方、どんなキャラが使いやすいですか?
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by 8105graphics | 2006-02-21 03:42
コマンドが出なくなってきた
 どうも、かなりあけてしまいました。川上です。
母が入院していたのでというのは言い訳ですが、ライル製作のためしばらくこもっていました。

 今日、優光さんと対戦調整して軌道修正。作業を進めます。
技のフレームや性能で必要なドット絵やデータやエフェクトも変わってまいりますのでね。

 そこで気づいたのは、「コマンドが出なくなっている」ことでした。まあ要するにパッドが壊れているのに気づくのにかなりかかったというだけですが、実はそれだけに留まりませんでした。

 MONSTERの技の出やすさはもうこれ以上のものはない、とまではいわないものの、これより優れていてもそんなに意味はない、というところまで言っていると思われます。暴発もほとんどありません。
 柔軟な入力受付とコマンドの簡略と差別化の果てに生み出された至高のシステムだと思っています。何しろプログラミングの5分の4ほどの時間をここに費やしたと言っても過言ではありません。

 で、あまりにでやすいため、そのあと対戦したKOF'98で技が出ないんです。ナンタルチヤ。最近のゲームはコマンド入力受付かなりいいですからね。KOF'98も暴発はなく、出やすい最高のものでしょうけど、出ないんですこれが。

 ただハオウショウコウコマンドは入るんですよね。ダッシュ投げとか出来ますし。なんかただ単にキャンセルのタイミングの受付が短すぎたりしてタイミングよくやってないのかも。

 キャンセル受付も最近のゲームは長いっていうか安心できるぐらいありますよね。やはり楽しく動かせることは最近のゲームには必須条件でしょうね。

 昔は操作性が悪くともそれになれることがやりこみ派ゲーマーのスタンスで、格闘ゲームはやりこみゲームですから、格闘ゲームを以前からずっとプレイしている人間はよっぽどの問題でなければ文句は言わずにやってくれたりしますけど。

 ただ操作性=入力受付の精度じゃないですけどね。

 
ひーぽんさんへ:

 申し込みました。
 ありがとうございました。
 今年は一般参加頑張ってくだちい。
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by 8105graphics | 2006-02-19 22:12 | MONSTER.prj
助けてくれい
 やはりコンフィグレスは痛い。
というわけで準備中です。はじめにやるべきだった…

 コミケ申し込み、キャライラスト、バグ修正、コンフィグ準備

の後

 キャラ追加、音楽製作、背景制作、が次のタスク。


 キャライラストとか最近構想とか無しにもうただ書くだけみたいな。
誰か助けて。コミケ申し込み不備ありそうで超怖いです。まだ書いていないこと自体も恐いけど。


 マッシュさん:

 リンクありがとうございます。
ゲームのほう是非楽しんでください。使い勝手が悪くてすいません。
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by 8105graphics | 2006-02-11 13:35 | MONSTER.prj
サポート掲示板
WINDIWS2000/XP用 2D対戦格闘ゲーム
MONSTERオンライン人柱版1.00
ダウンロード



MONSTERサポート掲示板

サポートというかバグ報告をお願いする掲示板…でしょうか。

MONSTERサイト

システム解説や操作はこちらでどうぞ


とりあえず動くもの=人柱版の配信中に私のやることはコンフィグや操作ガイド、その他インターフェースの制作と見づらいサイトのデザイン直し。

それと、パッド設定回りで問題が起きているようで。そのあたりもやります。
今のところ、パッド設定はキーボードの配置を変えられません。しかし設定は進んでしまうのですね。これはまずい。また、両方に同じパッドを設定、1パッドの同じボタンを設定したりすると問題が発生することがあります。

 えー非常に情けないんですが、1パッドでプレイされる場合は、2P側設定は2P側キーボードボタンで飛ばしてください。それなら大丈夫…?

 すでに同パッドに変更してしまった場合はconfig.iniのJoypad設定の最初の数字がパッド番号なので、0と1に設定してもらえれば大丈夫かと…

うーむ、これはまずい。
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by 8105graphics | 2006-02-08 23:37 | MONSTER.prj
MONSTERオンライン人柱版1.00
 11時30分にうっかりお布団に転がってしまって…申し訳ないです。

では、オンライン人柱版です。どうぞ。

諸注意を申し上げます。
開発中のため、いろいろとご面倒な所もあります。ご注意ください。

注意1 パッドの決定はボタン2、キャンセルはボタン3に固定されています。PSパッドの○と×、サタパのBとCに当たります。

注意2 config.iniでボタン設定、フルスクリーン設定、勝利数設定が出来ます。ボタン配置の設定は、対戦直前のGO(開始)にカーソルがあっている状態で⇔を押すとキーコンフィグがあります。

注意3 開発中につき、仕様が変更され、アップデートなどの対象外になる可能性があります。ご注意ください。

注意4 このソフトウェアによって起きた一切の損害について当方では保障は致しかねます。ご了承ください。

注意5 キーボード配置は固定で以下のとおりです。

1P 方向:GYJN ボタン:ZXCV 2P 方向:↑↓→← ボタン:M<>?

注意6 リプレイ、特に対戦リプレイを私宛にお贈りいただくととても喜びます。場合によっては成層圏上層までよだれを撒き散らしますので傘のご用意をお忘れなく。バグが発生した場合は特にリプレイをお送りいただきますと非常に助かります。

 よい対戦ライフを。ご意見ご感想お待ちしています。

WINDIWS2000/XP用 2D対戦格闘ゲーム
MONSTERオンライン人柱版1.00
ダウンロード



クオールさんへ:
 
 どうも、お待たせいたしました。
最近たるんでおりますShoKです。
ご期待を裏切ることのないよう、努力してまいります。
 よい対戦ライフを!
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by 8105graphics | 2006-02-08 09:42
Almost there ...
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パッチ化終了。
エフェクト・グラフィックの光彩処理や効果音のリコンポーズなど。
全工程を終了して現在最終確認中。

 今夜0時よりオンライン人柱版の公開をしようと思います。
出来れば可笑しな所への突っ込みなどを期待しつつ。

 キャラクターは一人、カッツェで、正式版ではもしかすると二人の可能性もありますが、正式公開と同時か、アップデートかはまだ分かりません。

 また、Vectorライブラリへ登録するのに3週間かかるとの事。
サーバ容量不足のため、1キャラ仕様でしか個人的なアップが出来ません。Vectorライブラリなら、CD1枚分、640MBほどのアップが可能です。ですので、2キャラバージョンは少なくとも三週間+人柱版の動作報告募集期間 の先になってしまうかも。

 二度手間になってしまいますが動かしていただける方がいればうれしいです。

 私のエフェクトはあっさりと短時間で終わってしまいます。というのも、対戦ツールとして画面を邪魔する長いエフェクトは良くないと今まで避けてきた結果です。超必殺の時などはいくらでも長くしてかまわないんですけどねえ…一度癖がつくと抜けません。
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by 8105graphics | 2006-02-07 13:30 | MONSTER.prj
空中ジャンプ仕様確定?
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 画像は権兵衛さんのアレクサンドルとイワン(權家莊 / 權兵衞)


 とりあえずパッチのシステムの目処が立ってきてよかった。

今回実現されているパッチのシステムは、ロールバック機能を備えていること。パッチひとつにつきひとつのバージョンファイル(.ver)で管理されていて、このverファイルの選択によって仕様をロールバック、つまり以前のバージョンへ戻すことができる。

 まあなんかあんまりいらなさそうな機能なので(リプレイはこのシステム実現前から壊れないような仕様を組んだので)まだインターフェース化していません。つまりバージョンダウンするにはメニューはなく、新しいverファイルと変更したい以前のverファイルの名前を変えるしかない。

 アーケード筐体には様々なバージョンが出ていて、1997/**/**verなどという感じで管理されているみたいですね。素人はおろか、ゲームをやりこんでいる人でもこれをわかっている人なんて…いるから怖い。

 できれば絶対にパッチを出さなくてすむようにしたいですけどね。無限コンボが修正されてしまうとちょっと寂しくなる気持ちもわかったりして。

 今回、バックステップ中空中ジャンプ以外の動作を可能にしてみたり、空中ジャンプが長押しでブースト(推進し続ける)したりいろいろやりましたが、結局元に戻りました。模索してもそれが有用か否かを見極める目は大切です。それと同時に、正直な批評をくれる人も。権ちゃん、サンキュー。確かに誰もがわかりやすい形になったぜ!

マッシュさんへ:

 ようこそ、マッシュさん。
リンクしておきました。これからもよろしくお願いします。
つるべが死ぬほど気持ち悪かったです。

 マッシュさんのように面白い事がかけないのでちょっとお硬くてつまらない話ばかりですが、よろしければお付き合いください。
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by 8105graphics | 2006-02-04 06:47 | MONSTER.prj
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