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カテゴリ:MONSTER.prj( 109 )
やれやれ
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 とりあえずレスだけ。

 ドッターさん:
 どうも、ご意見ありがとうございます。
 実はドットについては開発中だったもので
 実際に使っているものではありませんでした。
 明るすぎるという点などについては液晶とCRT両方で
 色調調整を行っていきます。
 ドットの明るさはできる限り視認性に重点を置いて
 ちょっと浮くぐらいにしていきます。
 全体の補正についてはまだ調整中で、
 もしかすると動的なガンマ補正が入るかもしれません。
 アイカットは以前の状態のままというか左右同じで
 差し替えていませんので、差し替えます。

 臥竜さん:
 書き込みありがとうございます。
 顔というか目を描くだけでもだいぶ印象が違いますね。
 システム面はまだ見直している最中です。変わるかも。

 通りすがりさん:
 枚数が少ないようですいません。
 お気に召しましたでしょうか。

 inuさん:
 ゲームシステムに関するご意見、助かります。
 長くなっちゃうので端的に説明してしまいますが、
 判定は見直し、2段Jや特にダッシュジャンプが変化して
 中下段の攻めが容易になります。
 バックダッシュについてはガードができなくなる予定です。

 Moモードについて、キャラクターにもよりますが、
 短い時間で大ダメージをたたきだせることから
 主に差込やパワーブレイク時のアドバンテージがあります。
 最大ダメージについても現状で即死の半数はMoモードでの
 コンボのようです。また、空中カウンターのダメージアップの
 恩恵を最も受けやすいモードでもあります。

 自愛しすぎてるので少しは無理をします。
 ありがとうございます。

 タカハシさん:
 PBについてのご要望ありがとうございます。
 一応PBは偶発的に起こった場合利用が難しいシステムと
 しています。偶然大ダメージの入る可能性があまり大きいと
 ちょっと微妙かと思っていまして。
 狙わない場合大量に技をキャンセルして出すか、
 もしくは多段技を撒くだけで割れてしまうので。

 MB暗転中の、通常技空キャンセルによるBDは
 おそらく対応いたします。
 
 avitaさん:
 リプレイズレバグ報告ありがとうございます。
 相手がデルガではないでしょうか。実は
 試合開始前の掛け合いの時間のため、
 ライルvsデルガでリプレイがずれてしまう現象が
 発生しています。
 相手がデルガである場合以外でおきているとしたら
 お手数ですが再度お知らせ願えますでしょうか。
 よろしくお願いいたします。

 
 

 
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by 8105graphics | 2007-07-14 09:29 | MONSTER.prj
ご意見ありがとうございます。
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 たくさんのご意見をいただくことが出来ました。
 皆様、ありがとうございます。

 まず前回の設問がわかりづらかったようなので
 簡単に言うと

 「簡単になるけど、難しさにあった面白さはなくなる」

 という事でしょうか。以前MONSTERに搭載されていた
 リングシステムは一部のプレイヤーに評価があって
 消してしまったのは仕方がないけどもったいないという
 意見が複数ありました。

 これはゲーム的にまったくの別物にしてでもMONSTER
 が盛り上がるならそうしていきたいという気持ちがあり
 その上で以前までのユーザーの皆様の不満が
 多いならまた検討をしなおそうかという考えでした。

 ただ、持ち上がった問題点の大部分を改善する
 仕様変更案が立ちましたので、おそらく別ゲーになる事は
 ないかな?仕様変更で別ゲーかもしれませんが。

 デザイン部分に関しては自己満足だったので
 ユーザーへのアピールを強くしていきたいと思います。

 もう少し細かくMONSTERの改善点について上げます。

 ・パワーブレイクが難解、及び反射的にしづらい
 ・ゲージを消費するのか、獲得するのかわかりづらいシフト
 ・利用が非常に難解な2段ジャンプ

 今回改善されるべき大きな内容はこんな感じ。
 いずれも理解する事が非常に難解な内容になっていることが
 問題です。こういった意味でスペランカーとマリオを例として
 あげました。直感的でないという意味も含まれています。

 2段ジャンプについては、レバー操作への配慮が
 まったく出来ておらず、こちらは改善案が出ておりまして
 不慣れな方でも確実に利用できるものにしていきます。

 さらに詳細な内容で、今のところ改善案での対応が
 出来ているのは以下。

 ・シフトの頻度(ガーキャン少なすぎ、食らい多すぎ)
 ・シフトの消費(厳密に消費でないので短絡的な択となる)
 ・蛇足的なコンボ(特にシフトによるゲージ助長の影響で)
 ・パワーブレイクの確実性の欠如(判定などで改善)
 ・通常モードでの攻撃性の欠如(2段J以外で崩しづらい)

 デザイン面では以下

 ・体力ゲージが目立たず特殊デザインでみづらい
 ・レベル数(超必殺ストック)が小さく見づらい
 ・モードゲージのたまりきる場所がわからない

 改善されていない問題点

 ・ダウン後の起き上がりまでの流れが一定でテンポが悪い

 これ以外にも何かありましたら是非是非ご意見お寄せください。
 よろしくお願いします。

 あと…うーん非公開コメント多いなあ;
 基本的に非公開コメントには返事を返さないようにしていますが、
 ちょっともったいないような気がします。荒れないように気を使って
いただいているのかもしれませんが、なんかちゃんとしたご意見や
 励ましもくださっていて。どうもありがとうございます。

 ななしさん:
 どうもありがとうございます。
 なんか他力本願ですが、製品外のアピールは中野TRF様を
 はじめとして多くの方がご助力くださっているので
 自分は製品でのアピールに全力を尽くしていきたく思います。

 鳥籠さん:
 どうも、コメントありがとうございます。
 ご指摘がありましたので少し具体的に提示をさせていただきました。
 ただ、「だからどう変わるのか」というのはまだ具体的ではなくて
 変わってしまったら嫌か、そうでないか、というところが
 気になりました。今後ともお気づきの点がございましたら
 是非ご意見をいただきたく思います。どうぞよろしく。
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by 8105graphics | 2007-06-28 09:17 | MONSTER.prj
身の程知らずでした

 やる気勢テスターの方々の熱意で浮かれてたかも知れません。

 今回中野ではっきりとしたのは、やはりこちらの行動力が足りないって事でした。アピールひとつとっても。実際にゲームセンターで運営をしている方には、ゲームを遊ぶという視点以外からの見方の方がやはり大きい感じがしました。

 現在改善点は3つ

 宣伝広告をせめて普通並みぐらいは出す
 わかりやすくするか、システムを理解させやすくする
 ゲーム本体でのサービスアピールをする

 広告の薄さは以前からわかっていた事ですが、今回直接お客さんにリアルタイムに評価を下されるべき場所というものにふれた事で、明らかにアピールが足りていませんでした。それでもプレイをしてもらえたところにはこの作品における魅力が多少なりとも存在したからであり、今後動く上でも忘れてはならないところだと思います。

 私の考えは初心者、玄人のどちらにもよっていなかったのがこのゲームの導入に支障をきたしている原因であるというのが、システム関連への反省点でした。今までと同じようなものがいいということではありませんが、新しいアイディアも可能な限りの経験やセンスで周りを固めていかなければ良質のものとして受け入れられることは出来ないかと思いました。

 最後に作品本体でのアピール不足は、シナリオがまだ発表されていないという事やゲームデモも存在していないというアホみたいな私の怠慢です。おかしな言い方ですがこここそ先で、ゲームシステムなど後からどしどし調整していけばいいや、ぐらいの考えのほうがまっとうだと反省しました。

 中野TRF様はこういった問題点を改めて認識する機会を下さったと感じました。お忙しい中いろいろとご指導いただきどうもありがとうございます。

 これからは毎週水曜に稼動という事で、できれば実験的な事をビシバシさせていただきたいと思っています。というのも、たとえばデモアニメだけ出来たんだけど、タイムだけちょっとつけてみたんだけど、システム一部変えてみたんだけど、ゲージ類の表示変えてみたんだけど、という事はパッチで出してしまうと結果として評価が出てしまうので実行が難しかった、というのがあります。シナリオについてはゲームセンターでは邪魔になるので独自に作業を進めていきますが、ゲーム本体部分についてはよりよいものになるよう改善するためにも手を加え続けていきたいです。

 もしここをごらんの方で、ゲームについて意見を下さる方、次のことについて意見をいただけるとうれしいです。

 「面白いものになると仮定して、システムが大きく変わるとしたら」

 賛成反対、その他とか。是非。
 またゲーム性変わってしまったら、さすがにいやかな。
 これについて例え話をするなら
 「スペランカー」が「スーパーマリオ」になったら、かな。

 クオールさん:
 ご案内いただきましてありがとうございます。

 u-naさん:
 いつか一緒にプレイしたりできると良いですね。
 当日はサイトでの告知のみの割には結構プレイして
 いただけていたみたいで、私も数度対戦しました。

 ؤiⁿzIuさん:
 いらっしゃいませ、お名前はこれ化けてるのかな。
 お越しいただきましてありがとうございます。
 当日はちょっとBBBの大会があって3時~5時ぐらいまで
 変わっていました。たぶん戻すときにいらっしゃったのかな。
 水曜日にやるらしいので是非また。いろいろ変わってるかも
 しれませんが。よろしくお願いします。

 通りすがりさん:
 なんかレポ作っていただいたようで、ありがとうございます。
 アーケードモードが急造で使いづらかったので、これから
 修正をしていこうと思います。
 ちょっと途中いなくなってアンケート作りながら飯行ってました。
 18時ぐらいには帰っちゃったのでその後はよく知らないんですが
 アルカナプレイヤー?3人グループの方が様子見ながら
 プレイしてくださっていて楽しそうでよかったです。
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by 8105graphics | 2007-06-25 12:56 | MONSTER.prj
ゲーセン中野TRF様にてMONSTER試遊台設置

 6月24日(日)、つまり明日ですね。

 新宿のゲームセンター 中野TRF様 にてMONSTERの試遊台設置していただきます。

 ちょっとまだはっきりしていませんが、毎週決まった曜日においてもらうような。パッチの先行試遊なんかもしていくかもしれません。その辺もおって告知していきます。

 私とNorthさんで行こうかなと思ってます。是非来てくださいな。MONSTER勢の皆さん。日ごろの鍛錬が生かせますぜ!

 取り急ぎ内容だけ。サイトが出先から更新できませんでした。
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by 8105graphics | 2007-06-23 00:32 | MONSTER.prj
インストカード

 微量だけど進めといてよかった。
 あぶなかったぜ。

 キャンセル仕様変更。技の開始から1回でもヒットまたはガードしたらそれ以降新しい攻撃判定が出てもキャンセル可能に。ただし遅い攻撃に関しては再セットするように。

 ただいまはブロックシステム中。やはりニーズが出てきそうだし、ぶつかり判定系統ちょっと変だったから。ペアレント機能搭載。

 物理運動計算の順番変更。
 残像の完全同期。

 ルータ買ってきたのでUPnPも進めよう。
 同人は21P+4Pのネーム終了。
 3日ぐらいあれば足りると思ってるけど
 余裕見て1週間ぐらいとるかな。

 ゲージを明るく。
 シフトゲージのたまり方が逆で見づらいので反転。
 READYとABSURDの表示また変えちゃうかも…。

 空中のけぞりの絵を増やしたりしてます。
 空中のけぞりが多いのに枚数が少なかったので。

 システムの調整は特筆するところがあまりないなあ。
 判定、移動量、ダメージ量、補正量、後操作性。
 めっちゃかわってるんだけど、変わってないな。
 よくわからない。

 ガードマーク系統が他ゲーと比べて静止画で見栄えが
 よくなかったので変更。あと全体的に短くして場に残らないようにも
 エフェクト関連の光の半透明が強すぎたっていう指摘を受けた
 事もあって。やっぱ格ゲーマーは視認性についての指摘がするどい。

 エフェクトの参考にもう一度優光さんに借りたりして他ゲームを見る。
 CapcomVSSnk、CFJ、萃夢想、GGX、メルブラ、アルカナ、北斗。
 一番デラックスなのはCFJ…かなあ。次にCvsS。萃夢想は元手が
 少ないのにセンスいい。GGX、北斗ときて、アルカナ、メルブラ
 の順に見栄えがする感じ。メルブラはヒットマーク一種類しかないから
 しょうがないのかもしれないけど。維持時間の長さだと
 アルカナ、メルブラ、CvsS、CFJ、萃夢想、GGXと北斗かな。
 萃夢想はたぶんゲームの特性上問題にならないのかもしれないけど意外と長い。連続ガードするとキャラが白くなって何も見えない。あるかなはヒットストップが長いのもあるけど基本的に全然光らない感じ。

 CFJまたはCvsSぐらいが良いかなって思った今日この頃でした。本当はガードは○、ヒットは×を基準とした形じゃないと印象が二分化しないんだけど…。MONSTERでは自分側にかぶるか、相手側にかぶるかで分けてみようかと思います。

 猪去バンセさん:

 ども。郵送遅れて申し訳ない。
 送りましたので近日中に。
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by 8105graphics | 2007-06-15 19:10 | MONSTER.prj
世の中ってのはでっかいな
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 いやー、お疲れ様でした。お世話になりましたYさん。

 しかし、あれだな。
 私もいつまでも「よくわからなくて」じゃだめだな。
 名刺もそうだけど、作品ぐらい常に持ち歩こうっと。
 ご迷惑おかけしてすいませんでした。

 でっかい話でついていけないような今日この頃。
 とりあえずまだ全然だろうけど、決まったら
 報告します。

 声援くれた方方もどうもでした!
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by 8105graphics | 2007-06-11 04:28 | MONSTER.prj
がんばるしかないな

 がんばるよ
 とにかくがんばる
 何にがんばるかは言えないけど
 MONSTERのことだけど
 がんばるよ

 u-naさん:

 完全同士討ちについては対策を検討してみます。
 ダブルKOドローというものを設けるのがまあわかりやすいかなと。
 勝利の判定を少し変えてみます。
 ご意見ありがとうございます。
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by 8105graphics | 2007-06-07 23:40 | MONSTER.prj
盾と矛

 コンボを長くするけど短くする。
 攻めをゆるくするけどきつくする。
 昨日のテストでは抑制しすぎた。
 現バージョンは拾いにくい割りに長い状態。
 新では拾いやすく落ちにくく終わりやすいに。
 この矛盾の解決は骨が折れる。

 中下段が見やすくなるので、割れ補正を低下。
 ダメージも上がってるけど下がってる。
 補正も下がってるけど上がってる。

 試合展開は速い。
 連続での入力の際空中ジャンプが暴発する問題を解決。
 ダッシュ屈攻撃が波動コマンドに化ける問題を解決。
 ダッシュ屈攻撃が出づらい問題を解決。
 シェリーの低空ダッシュが出づらい問題を解決。
 カッツェの昇竜など連続ヒット系攻撃が
 ヒット数が高まるにつれずり落ちてしまう問題を解決。
 めくり軸補正。
 空中コンボ、空中動作、空中同士のプレイにおいて
 相手を勝手にめくってしまったり、追い越してしまう
 問題を全面的に解決。めくり能力はある程度以上維持。
 1~2動作によるループ抑制。
 Tr以外の無敵強行動の排斥。

 あまり変更するのはよくない。
 意見を聞き入れすぎるのは(特に対戦ものは)
 よくないと思ってはいるけども、
 やっぱりより簡単でより動かしやすい
 ゲームにしたい。

 fooさん:

 おひさしぶりです。
 最近低迷というか怠慢なお笑い業界期待の星らしいですね。
 どんどん経験値上げてってほしいです。

 
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by 8105graphics | 2007-05-26 10:30 | MONSTER.prj
ライルやばいな


 ライルが熱い。

 今までのライルの攻撃判定超ちっさい。
 PBできないわけだぜ。
 判定付け直すとバンバン割れて
 逆にこれ手出しできないんじゃないかと
 心配になる今日この頃。

 ライルは弱体化と強化のバランスがいい状態
 若干弱くなる…かな?いや、それは私が
 厨房だからだな。

 今まで不安定だった精霊の行動ですが
 かなり改善しました。
 コマンド技を実行すると、シルフが
 技特有の行動と攻撃を開始します。
 以前は、次の技を出すと、この行動と攻撃
 両方が消えて再度やり直す感じでしたが
 今回は精霊の行動のみがキャンセルされ、
 攻撃は残るようになります。

 地上で 
 パワーシード(236A)→
 ウィンドランス(236B)
 と発動すると
 パワーシード起動攻撃→ランス発動開始
 パワーシード破裂攻撃→ランス攻撃判定
 と連携になります。

 エコーの性能も変わらずにシステムを整頓
 今まで効果が出なかったり変なところから
 出たりしていましたが、現在は見た目としても
 綺麗に。あ、同じ技同士は重なりません。

 MBいままで0F発生だったのを修正。
 他と同じようにLv1だとつぶされたりします。
 MBの攻撃判定でかすぎました。小さくしました。
 ダメージを上げましたが、判定が小さいので
 精霊とジャストで重なっていないとほとんどの場合
 カスあたりします。

 多分現状ではもっとも変化が出るキャラです。
 精霊増えちゃいます。

 CSさん:
 
 どうも、書き込みありがとうございます。
 攻略サイトを公式で置くと荒れそうなんで
 やらなかったんですが、必要があるんですかね。
 シナリオお待たせしております。
 どうもすみませんです。

 
 ご声援くださった方々どうもありがとうございます。
 まあ、私としては荒らしとか煽りには
 「ハハハ、こやつめ」といって帰ってもらうスタンスなんで
 いままでも適当な返答があったかと思いますが
 普通のユーザーさんにそれが悪く映ってしまったようで
 一応反応してみただけなんです。

 初心者の方の心象が悪くなると困るし
 声援くださってるかたが過剰な心配を下さるので
 一応正直なところを申し上げておきますが
 ゲームのやり方とか格ゲーが弱いとかって
 ことは全然関係なく、煽りや荒らしは
 友人同士の物笑いのタネなんですよ。
 私の中ではアイドル化してます。

 あと、私はストレスで病気になることが無いです。
 基本的にお気楽で、脱毛症とか胃炎と無縁です。
 腹壊しやすいぐらいです。
 なんで皆さんもあんまりやきもきせずに
 「ShoK早くしてくれない死ねよ」ぐらいの
 気持ちでどーぞ。
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by 8105graphics | 2007-05-11 19:18 | MONSTER.prj
まああんまり良い動きでもないんだけど
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 デルガのリプレイ上げました。あぷろだに。
 まあデルガがんばってる方は参考にしてください。
 
 とりあえず、誰とは言いませんが
 デルガで暴れ、ブッパ、リバサ投げ
 これらをやってたら絶対に勝てません。
 出すときは負けを覚悟してやってください。

 それと、ガードが甘くて勝てる投げキャラとか
 間違いなくうんこなんでヨロシク。
 
 正直私の言ってることも相当間違いが多いですが
 少なくともブッパと暴れと厨行動取ってる間は
 戦略やキャラ性能について批評されても困ります。
 各キャラの弱点などを見極めて
 キャラ対策やプレイヤー対策も講じましょう。
 至極当然のことしか言ってないと思うんですけど
 そんなに私の言ってることはおかしいんですかね?

 ムルトさん:

 >キャラ差否定みたいなもんじゃないすかそれw
 比べられない性能差なんですけど。

 >確認したけど壁際限定なんすけど
 壁際がある時点で必須じゃないです。
 あとMoは中央からでも取れます。
 もうちょっと深く考えれば
 暴れた相手を吸うための布石だと
 お分かりいただけると思います。

 >見られてすぐ対応取られる行動は博打って言いません
 少なくともリバサ通常投げなどでは絶対に対応できません

 >あぁ、待つってのは近寄って何も行動とらないことでしたかw
 待つは待つです。ダッシュは待ちじゃありません。

 >ユーザー側から求めるものじゃないということに気付きましたし
 もうちょっと別のことに気づいてください。

 >腕はともかくデルガの立ち回りが弱いのは事実。
 腕です。
 
 >中なんて実際使ってみてもいい感じの対空にならないですし
 なります。強すぎませんが、そこから即死します。

 >実際待ちで性能を発揮できたとしても守りじゃ全然使えません。
 使えないと思うなら他の守り手を考えましょう。

 >PBに関してもガンガードから余裕でPBなんてシフトぐらいしか
 お分かりならそれでよいと思います。

 >ガン攻めしてD2中の変に早い下段とか使ってる方がいいかな
 それで勝てるならそうしてください。

 >ガンガードとかいつでも使えるような
 >切り替えし技が無い場合やったら死ねる
 弱いからじゃないですか?
 ちょっとこれ以降はあんまりまともに回答できないんで


 トマトマンさん:

 いらっしゃいませ。
 とりあえず、トマトマンさんの言うとおり
 PB及びBCまたは対空MBが主力です。
 投げからのコンボを極めている玄人は
 そこでも5000近くダメージが出ますが…
 私はあまり長いコンボできないんで(^^;

 まあ上級の攻めは対処も難しいので
 デルガも弱くは無いけど強すぎもしない
 ぐらいですね。


 紅竜さん:

 お久しぶりです。コメントありがとうございます。
 休止するほどは大変ではないと思っているというか
 休止できないので続けています。

 バランス調整についてですが、
 開発陣は多く見ても二人しかいません。
 少なくとも10人以上のテストプレイヤーが
 MONSTERのために意見を下さっており
 一部のプレイヤーは今も研究を続けて下さっています。

 ご意見はありがたく伺いたいと思いますが、
 少なくとも私はともかく研究を続けている
 テストプレイヤーの方が確かにそうだと
 思うような正当性が無ければむやみに
 反映することは出来ません。
 申し訳ありませんがご了承ください。

 受けに回ったらなどについてですが
 攻撃面の特にダメージで突出しているキャラが
 守りの面でも強いというオールマイティな性能は
 考えただけで強キャラだと私は思います。
 各キャラクターにはそれぞれ弱点がありますので
 それと、リプレイでも分かるとおり
 デルガを使う上で必須なのはガードや硬直を
 見極める目です。
 私は中途半端に博打な動きもしてしまいますが
 それを完全に排除したデルガは
 他に劣らず強力なキャラクターの一人になりえると
 現段階では私は考えています。

 ただ、以前の記事でも書いたとおり
 厨性能と思われる強性能がいくつか各キャラに点在しており
 デルガは厨性能がいち早く除去された事もあって
 差を感じやすいかもしれません。
 次回には大方の厨性能を排除する予定ですので
 デルガを使った上で「これは対処できないんじゃない?」
 というような性能を他キャラに発見したら
 ご意見をください。記事に無関係でも良いので(^^


 朝5:00に起こされることがようやくなくなった。
 いまだに母の声を聞こえるよう
 音楽の類が一切禁止なのでイライラする。
 出かけられないのもきつい。
 明日は出かけたい…。なるべく早くに。
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by 8105graphics | 2007-05-04 21:20 | MONSTER.prj
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