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カテゴリ:MONSTER.prj( 109 )
空中ジャンプ仕様確定?
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 画像は権兵衛さんのアレクサンドルとイワン(權家莊 / 權兵衞)


 とりあえずパッチのシステムの目処が立ってきてよかった。

今回実現されているパッチのシステムは、ロールバック機能を備えていること。パッチひとつにつきひとつのバージョンファイル(.ver)で管理されていて、このverファイルの選択によって仕様をロールバック、つまり以前のバージョンへ戻すことができる。

 まあなんかあんまりいらなさそうな機能なので(リプレイはこのシステム実現前から壊れないような仕様を組んだので)まだインターフェース化していません。つまりバージョンダウンするにはメニューはなく、新しいverファイルと変更したい以前のverファイルの名前を変えるしかない。

 アーケード筐体には様々なバージョンが出ていて、1997/**/**verなどという感じで管理されているみたいですね。素人はおろか、ゲームをやりこんでいる人でもこれをわかっている人なんて…いるから怖い。

 できれば絶対にパッチを出さなくてすむようにしたいですけどね。無限コンボが修正されてしまうとちょっと寂しくなる気持ちもわかったりして。

 今回、バックステップ中空中ジャンプ以外の動作を可能にしてみたり、空中ジャンプが長押しでブースト(推進し続ける)したりいろいろやりましたが、結局元に戻りました。模索してもそれが有用か否かを見極める目は大切です。それと同時に、正直な批評をくれる人も。権ちゃん、サンキュー。確かに誰もがわかりやすい形になったぜ!

マッシュさんへ:

 ようこそ、マッシュさん。
リンクしておきました。これからもよろしくお願いします。
つるべが死ぬほど気持ち悪かったです。

 マッシュさんのように面白い事がかけないのでちょっとお硬くてつまらない話ばかりですが、よろしければお付き合いください。
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by 8105graphics | 2006-02-04 06:47 | MONSTER.prj
Frガチとか楽しそうだな
 どうも、咳が止まらない川上です。

以前よりも早いゲームになってしまいましたが、以外にもモードごとの特性がより差別化されました。特にFr。空中でのジャンプがダッシュのようなブースト性能になったおかげでFrではつなぎの間にダッシュを混ぜることが出来るので連携がよりスムーズに。

 Frで攻め立てられると本当に訳がわからなくなります。

王樹 J弱>J中>屈弱>屈中>Fr昇竜(上昇)>J中>Fr空中竜巻(突進)>逆サイド空中ジャンプ(接近)>J中~~

カッツェ J弱>屈弱>屈強>Fr竜巻(上昇、飛び道具発生)>空中ジャンプ(画面中央なら逆サイド)>J弱(飛び道具重なる)>屈弱~~

 カッツェはやはり早い下段が全然無いのでそれでも固められるだけでガードは崩されにくいです。投げにさえ注意していれば。王樹はウンコ。


クオールさんへ:

 こちらでお返事させていただきます。
空中ダッシュ兼空中ジャンプというまたしてもセオリー破りの動作になってしまいましたが、操作が増えないので楽です。お待たせしておりましてすいません。変態というと戦略でですかね。ファウストは確かにダッシュ連携ありましたね。今のところ変態候補は王樹とシェリーとライルです。


なゆたさんへ:

 どーも。お楽しみいただけてますでしょうか。
Frでは何でもありみたいなものです。
バックステップ>空中ジャンプ(ダッシュ)>Fr移動技>空中ジャンプ~~
ぶっちゃけ降りてこないこともあります。最高度制限があるぐらいで。

 ところで、考えてみると他のゲームでは必殺技の攻撃判定もなくならず、攻撃力も減少せず無敵などの技性能もついた上、大体全キャラ中下段投げで揺さぶれつつ通常動作に逃げのための無敵性能もなく弱連打からでもコンボダメージ5割以上って…今考えるととても信じられません。
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by 8105graphics | 2006-01-31 15:52 | MONSTER.prj
とりあえず迷走終了?
 とりあえず、操作の追加も無く、難易度も上がらず、直感的に分かりやすい上にかっこいい動きと出来たので満足しました。うーん、まあ前よりはいいです。たぶん。

 見た目が難しそうに見えるのがすごい。敬遠されてしまわないかどうか心配だけど…

 初心者でもGGXのようなかっこいい動きが出来るようにがんばったつもり?見た目は重要です。


 ↓は調整中の1案でのプレイ映像。初めての映像公開なのに不採用案だしてどうするのか。すいません。これ撮るの結構時間とか苦労がかかるんです。完成したら正式にサイトのほうに載せてみます。

MONSTER不採用仕様リプレイ動画アーカイブ(15MB)
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by 8105graphics | 2006-01-29 05:21 | MONSTER.prj
迷走
 他ゲームから学ぶことは非常に多いです。
特に文句を散々言われたとしても、商業ゲームはかなり手が込んでいます。

 そうした中でも良ゲームとして定評のあるゲームでも、批判があったりして。うまくいくのはほんの一握り。それでも、どの作品も苦労が伺えます。


 さて、こうしたレビューを読み漁ってまず第一に来るのが焦燥です。
自分の作品と見比べて、どうしても見劣りするとか、他作品で指摘された欠点が自作品にもあてはまる気がして(または当てはまって)。

 そうしてついつい、迷走してしまいます。
現在は空中ダッシュについて。初心者の方には操作の面や相手にやられる事、勝敗を大きく左右する動作としては不評ですが、なにぶん見た目が格好いいのであると人気もあったりして。

 空中ダッシュというとGGXが思い浮かぶ私ですが、やっぱりあの動きは格好いい上にスピーディで。おまけに戦術的動作としても魅力的とくればわざわざ避けるべきモノでもないでしょうが。

 MONSTERでは空中ダッシュがまだありません。というのも、Frモードで空中突進技を持っているキャラはそれが空中ダッシュとして機能するからです。要するに基本動作としてではなくキャラ固有の動作として全体に内包・還元してしまった形。Frモードにはかなり大きな可能性があって、まだ全体が把握できていません。

 ここをご覧の方、「空中ダッシュは欲しい?いらない?」という問いに是非ご意見をお寄せください。

 ↓ダッシュエフェクト開発中。バックトゥザフューチャー並です。もちろん調整中です。
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by 8105graphics | 2006-01-27 21:27 | MONSTER.prj
オートコンボ
 頻繁に更新しているけども…。
すでに過ぎ去ってしまった開発内容を書くのがブログというもののよう。

 えー、オートコンボを搭載。
難しいものではないです。小攻撃を3回以上押すと、攻撃が変化して自動的にコンボになるというもの。

小攻撃>小攻撃>中っぽい何か>大っぽい何か

という感じ。牽制は大体2発で足りる感じなので、それほど問題ないかな。それと、暴発しても痛くないように隙小さいです。一見初心者対応ですが、補正が全攻撃10%かかる上、ダメージは小さめ。全部で大1回ぐらいかな。

 早いキャラの弱が超連打できて、ヒット確認がとりやすすぎる事とかもあったり、パワーブレイクのコンボでどのキャラでも弱xnで高く上げられるのではちょっとかっこ悪いということもあって。

 それと、このオートコンボのおかげで心置きなく通常技を特異にさせることが出来そう。製作中のライル君は、中ボタン攻撃も弱性能(足技。小ボタン手技)で通常通りのチェーンはつながらない所もある。などを解決できるのでうれしい。

 あとは相手と離れるときに有効利用できるかな。あるやり方で。
初心者の人でも小小小小波動強で超必殺コンボ出来る。これで約束は果たしたぜ!JF殿!

あ、それと全体的に変わった。またしても。変わりすぎた。Buzzさんありがとう。動きまくるゲームになりましたぞ。

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by 8105graphics | 2006-01-26 04:33 | MONSTER.prj
広告って難しい
 風邪です。POMジュースのおかげで症状を事前に抑えられた様子。

 オンライン版に関する問い合わせをいくつかいただきましたが、まだやってます。すいません。というよりもプレイ感想をいただけないってことは、やっぱしつまらないのかしら。寂しくて死んでしまいそう。

 先日ライル君の技名その他についてNorth氏に監修をいただいた。大体OKでよかったよー。破魔さんよりデルガ君の詳細設定(仮)をいただく。セリフリライトとか。いろいろ。デルガの声優は故かざお氏にかわりましてある方に変更。かざお様、ご冥福をお祈りします。和尚役は引き続きやっていただきます。

 最近はようやくサイト更新も怠らないようになってはきましたが、その代わり他のことがおろそかに。宣伝とかもそうですけど、制作事態が停滞気味?
特にオフィシャルイラスト、音楽、効果音とデータ詳細のチェックとか。ストーリーボードとかね。

 画像は掲示板に退避できなかった燎原とシェリー。
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by 8105graphics | 2006-01-24 06:42 | MONSTER.prj
オフィシャルイラスト
 HDDを愛してやまないP10さんと
おししさんとかNorthさんとかと汚食事をした日曜日。

 MONSTERはキャラクターをクリエイター様方から提供していただいておりますが、オフィシャルイラストなども含めて私が描き下ろしております。生みの親には及ばずもキャラクターの魅力を引き出していけたらというような崇高な思いなど感じられない制作状況であります。

 というのも、MONSTERキャラクターのオフィシャルイラストは全て、こういった行楽の最中にコピー用紙に描き殴られた落書きだからであります。

 この制作方法にはのびのびとした環境で絵を自由に発想させ、より良くしようというすばらしい概念の元言い訳じゃないよ。言い訳なわけないんだけどね。

 というわけで、行楽では楽しいおしゃべりとともに制作しております。もちろん、ペン要れと彩色は自宅でやりますけどね。

 ↓はデルガ(FINALHOWLING/破魔)オフィシャル下絵と、カッツェ(AnimalGenomix/ShikiMaeda)の落書き。
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by 8105graphics | 2006-01-23 02:20 | MONSTER.prj
オンライン体験版 下準備
 オンライン版 準備中です。
今日ベクターに作者登録しました。あとはリリースしてライブラリ登録。

 …の前にモノを用意しなくては。というより1週間もかかるのか…それまではサイトで公開するしかないな…まあこんなマイナーを極めたような所でアクセスが集中することもないだろうしな。

 実はCM69版はパッケージング処理(データを一つのファイルに集約する処理)をしていなかったので、中身が丸見え。おまけにバイナリ化もそれほど進んでいなくて、オンライン版にCM69アップデータをかますとCM69最新版になってしまうというような事が起こる。これはよろしくない。

 アップデータを優秀にすればそういう事をアップデータに任せることが出来そうですけど、探すのが面倒だ。

 というわけですでに用意してあったパッケージ処理を実装してオンライン版とすることにしました。CM69版とは完全に別物になります。(なんちゅー差別化の仕方だ)

 CM69版が少数でホントに助かった。中身が丸見えだといくらなんでもちょっと恥ずかしい。見る人が見るとプログラム上でないがしろにしている問題とか、私のアラが良く見て取れます。それ以前にドキュメントもしっかりしていないんだから今更かもしれませんけど。

 オンライン版もCM69版もリプレイについての同期は問題なし。

というより、CM69版アップデータ00 より以降、バージョンを上げてキャラ仕様が変更されても基本的にリプレイが壊れない仕様になっています。過去のデータを残す形ってわけです。その分アップデートの度に重くなりますが、考えてみればパッケージされたデータによるアップデートは重くなっていくものなのでそれほど大差ないです。

 いろいろと余計なことしゃべってしまいました。今日はこの辺で。
ああ、ごみ捨てにいかなくては…
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by 8105graphics | 2006-01-19 06:55 | MONSTER.prj
ブログを用意
 サイトのトップに何でも乗っけているとものすごい事になってしまいそうなので、ついにブログを用意してみました。まあデザインもそのままで、すぐに用意できてよかった。

 MIXIのほうでちこちこと制作過程をやっていましたが、どうせならサイトで出来た方がいいですね。いまいち面倒で用意できていませんでした。

 さて、ここ最近はライル君にかかりきり…というよりもほったらかしておいたサイトにかかりきりでした。それと近頃書いてなかった絵を書いたりして。やはり絵の力は偉大ですね。私としては映像の力をなにより重要視していますが、映像は一見では把握できませんしね。絵よりも複雑ですし。


 とりあえず、ネタが見つかるまでは各キャラの性能でも書いていこうかな。技術的なことを書いても良いんですけど、つまらなさそう。それを面白く書くのが腕ってことかな。では今回はライル君を。

 ライル君は精霊シルフ(つねにキャラ頭上あたりについてくる)を操るという性能。技を出すと反応するのは常に精霊。この精霊はコマンド技によって特定の場所に停滞させたりも出来て、戦略の幅が広いです。

 欠点は咄嗟に対応したいときに、近くに精霊がいないとこれが出来ないこと。一応引き寄せるコマンド技もありますが、それでも対空などの反応には向きません。相手を固めるか、自分を守るか、二つに一つって感じでしょうか。


 PrinceOfPersia WarriorWithIn で映像特典があと一つだけ見つからない。おそらくセカンドエンディングのものみたいだけど…でも一本道じゃなかったのかなあ…

 疲れてしまったのでお絵かき掲示板の絵でお茶を濁します。戌神威さんに申し訳が立たない。対戦したいですなあ。
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by 8105graphics | 2006-01-17 05:20 | MONSTER.prj
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