人気ブログランキング | 話題のタグを見る

(c)8105graphics. 2005-2006 ShoK All rights reserved.
トップ
index  gallery  game  music  blog  links
暇はなくとも 接敵 接敵
暇はなくとも 接敵 接敵_f0044678_12175899.jpg

 遅れてしまって大変申し訳ない
 マスターアップで暇がありませんでした
 その間も開発だけは進んでいました

 ゲームの内容についての調整がメインです

 大体50項目ほどの問題の大部分に対処

 大体こんな感じ

 ■攻守の切り替えが少ない
 ■PBコンボ問題:
  ・コンボしづらい
  ・ポイントのリセットされすぎる
  ・切り替えし要素しかない(ダメージが取れない)
  ・入力維持による暴発
 ■バックステップの無敵/追撃がしづらい/重い

 などなど、これらは玄人意見の一部

 ■コマンド技の出ないボタンがある
 ■モード中の操作難度が高い(コマンド技変化のため)
 ■レバー入力の頻出による高難度の入力
 ■起き上がりの選択がない(ガード以外ない)

 こちらは主に初心者さんの意見の一部

 PC版について

 PC版はACの稼動前もしくは同時にアップデートを
 させていただきたいと思っています
 ACとほぼ同仕様となります

 まだ確定ではありませんが ACとの違いは
 
 ・ローレゾドット(ただし総入れ替えは行う)
 ・キャラの追加はなし(イフリートは復活します)
 ・シナリオモード おまけ(ACには搭載されません)
 ・その他の要素(簡易シナリオ ステージ BGM)
 
 ぐらいになりそうです
 ハイレゾにすると対応スペックが変わってしまうのが痛い
 

 トレーニングモードを大幅に強化
 ・モード状態を維持できるように
 ・レベル(ストック)が特定の数字にできるように
 ・体力回復のオンオフ
 ・体力回復と同等にシフトゲージの自動回復機能搭載
 ・x0.5 x0.2 x0.0スローとコマ送り機能追加
 ・リトライ(リセット)ボタン追加
 ・1P2P個別にモード変更可能&モード状態のまま変更可能


 開発について

 開発 調整などは8105graphics.が行います。
 現在新仕様についての調整をヒィヒィいいながら
 やってます

 新キャラについて

 できればあと1キャラ足したいけど…余裕あるかな


 ゲームシステムについて

 またしても大改変です。ただし
 ゲージ周りのシステムその他は
 ver1.01に準規しています
 ガードキャンセル発動及び
 新システムのバリアシフト(仮)は
 1ゲージ消費となっています

 1.11*はちょっと実験しすぎました

 コンボ拘束時間の大幅な減少も実施
 ダメージも(前に比べると)ゆとりだなあ
 3000まではより簡単に行くようになりましたが
 それ以上~最大までが非常にむつかしくなりました
 今のところ即死はできません


 とりあえず アレクサンドルの剣(不能)は
 今のところ ばっちり生きてます
 このまま送り出したいです
by 8105graphics | 2008-03-25 12:19 | MONSTER.prj
<< 最近接敵できない/ジラエル様... 超つかれた >>