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インストカード

 微量だけど進めといてよかった。
 あぶなかったぜ。

 キャンセル仕様変更。技の開始から1回でもヒットまたはガードしたらそれ以降新しい攻撃判定が出てもキャンセル可能に。ただし遅い攻撃に関しては再セットするように。

 ただいまはブロックシステム中。やはりニーズが出てきそうだし、ぶつかり判定系統ちょっと変だったから。ペアレント機能搭載。

 物理運動計算の順番変更。
 残像の完全同期。

 ルータ買ってきたのでUPnPも進めよう。
 同人は21P+4Pのネーム終了。
 3日ぐらいあれば足りると思ってるけど
 余裕見て1週間ぐらいとるかな。

 ゲージを明るく。
 シフトゲージのたまり方が逆で見づらいので反転。
 READYとABSURDの表示また変えちゃうかも…。

 空中のけぞりの絵を増やしたりしてます。
 空中のけぞりが多いのに枚数が少なかったので。

 システムの調整は特筆するところがあまりないなあ。
 判定、移動量、ダメージ量、補正量、後操作性。
 めっちゃかわってるんだけど、変わってないな。
 よくわからない。

 ガードマーク系統が他ゲーと比べて静止画で見栄えが
 よくなかったので変更。あと全体的に短くして場に残らないようにも
 エフェクト関連の光の半透明が強すぎたっていう指摘を受けた
 事もあって。やっぱ格ゲーマーは視認性についての指摘がするどい。

 エフェクトの参考にもう一度優光さんに借りたりして他ゲームを見る。
 CapcomVSSnk、CFJ、萃夢想、GGX、メルブラ、アルカナ、北斗。
 一番デラックスなのはCFJ…かなあ。次にCvsS。萃夢想は元手が
 少ないのにセンスいい。GGX、北斗ときて、アルカナ、メルブラ
 の順に見栄えがする感じ。メルブラはヒットマーク一種類しかないから
 しょうがないのかもしれないけど。維持時間の長さだと
 アルカナ、メルブラ、CvsS、CFJ、萃夢想、GGXと北斗かな。
 萃夢想はたぶんゲームの特性上問題にならないのかもしれないけど意外と長い。連続ガードするとキャラが白くなって何も見えない。あるかなはヒットストップが長いのもあるけど基本的に全然光らない感じ。

 CFJまたはCvsSぐらいが良いかなって思った今日この頃でした。本当はガードは○、ヒットは×を基準とした形じゃないと印象が二分化しないんだけど…。MONSTERでは自分側にかぶるか、相手側にかぶるかで分けてみようかと思います。

 猪去バンセさん:

 ども。郵送遅れて申し訳ない。
 送りましたので近日中に。
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by 8105graphics | 2007-06-15 19:10 | MONSTER.prj
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