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格ゲーってむつかしい
 戦略、システム、攻守のバランス、特化性、自由度、かけひき、ete...

 格ゲーの好みは実にさまざまですね。こりゃ商業が開発を投げても不思議じゃないジャンルであります。

 MONSTERは中級者に対して非常に厳しいゲームです。だからこそ、あんまり人気が出ないのかもしれませんけど。スト3もそうですね。初心者に優しく、上級者に辛いゲームは大抵そうみたい。

 ギルティギアイグゼクススラッシュは続編だからかもしれませんが、ずいぶん良いゲームみたいですね。KOFが94から4年もかけて98に到達したように、最高潮なのではないでしょうか。

 とりあえず、どのキャラもどのキャラに対しても勝つのを見る気がします。もちろん人気の高いキャラとか、強そうなキャラはありますけれど。やってみましたけど、ちょっと勉強不足でサイクバーストすら分からない状態でしたが、それなりに動けたし、なにより入力精度に対して一切不満がない感じでした。技も適当に波動竜巻とかやってると出ますし、J最速ダッシュも初めてで簡単に出ます。
 ソル相手でしたが、このソルがへたっぴで(いえるような立場じゃないですけど)画面はしでタイムオーバーになるまでガードしていました。結果は負けなんですけど、このゲームならやってもいいかなって思えますね。初心者がやっても動ける、防げる、というのは非常に重要です。これでサイクバーストとガトリングさえ分かれば、もしかしたら結構良い勝負になったかも。

 中下段を「ただふっているだけ」では勝てないゲームでした。もちろん私も素人よりはガード固いっていう自信はありますけど、それでもかなり見やすいですね。結局、ダストアタックと投げが見えなくて負けてしまいましたが、少なくともあの連続技にならなさそうなダストなら見て反応しなきゃね。って思います。

 私としてはこんな感じで、「手段があり、なおかつそれが誰にでも出来る操作」ならそのゲームが気に入ります。もちろん制作においても重点はそこで、全攻撃に対して無敵のBS、無敵反撃とある程度「誰にでも」パワーブレイクを利用できるシフト、そして「とりあえず波動と竜巻さえ出来れば」出す事の出来る超必殺。

 スト3もブロッキングがあってあれが熱すぎますね。まさかレバーが→に入れられない人なんていないし、コレはすごいアイディアだなあといまだに感心しっぱなしです。

 世間一般に多い中級者ユーザーに受けるためには、「ローリスクな攻めが出来る」に限りますね。相手の防御など全く我関せず、ただ一心に相手が崩れるまで押して倒れたらレイプする。

 ZERO3はほんと怖いゲームです。私ですら中/上級者に勝つ可能性があったりします。単純ですしね。まあコマンドが難しいのはしょうがないです。ZERO3だと、なんかイライラしませんね。相手との緊張がわかるようで。要するに、相手はヤル気まんまんじゃなくて、すごい緊張しているのが分かるので。
 スト3は中級者に受けが悪く、初心者と玄人の差が物凄いのでまあ勝つことは無理なんですけど、まだスト3はレイプ以外に要素があるので初心者の私が乱入しても大抵最後は手を抜いて付き合ってくれたりします。全部攻撃ブロッキングされたりね。マジで泣ける。でもそういう職人芸を見るのも楽しい。たまーに一戦取れたり、一戦取らせてもらったりします。

 まあ要するに、こういった上級ゲー(?)をする人は勝ち負けではなくて試合中の緊張を楽しむタイプのようで、つまりあえて危険を冒して楽しんだりする事もあるわけですね。私もうまくはないですけど、こういう緊張があれば、負けっぱなしでも楽しいです。私の場合はもうちょっと単純で、相手に緊張なくたおされたとしても、試合中よく動けたのなら満足します。

 ゲーセンではメルブラ対戦をすると、大抵はレイプされます。
そもそもシールドをしても反撃が確定するわけではないので大抵は見えない中下段から屈大立大中大中大投げされます。一度、乱入から負けるまでにした操作がスタートボタン、シールド、レバー後入れとレバー後↓だけ、って事がありました。まさにドブに50円落とした感じでした。(まあその後、レンでJ大とJレバ大?と立大で暴れてたら勝ちました。エヘ)

 ギルティはうまい人にはレイプされちゃうんですが、遠間合いで御見合いしたりするので結構そばで見てると緊張が強いです。それに、コンボが多種多様で、それを見てるだけでも結構おもしろいです。中下段揺さぶりすごいですけど、このゲーム超必殺を単発で食らうだけで5割持ってかれたりするうえ、大抵はかなり性能が高いので、ようはそれが攻め手に対してのリスクになっているわけですね。おまけにサイクバーストもありますしね。この「ブッパがすごい」はMONSTERも同様ですが、どっちかと言うとそれは私がKOFプレイヤーだからでしょうね。


 私はマブカプが駄目なタイプです。他の人でもいらっしゃると思いますけど、スピードがありすぎて自分でまずエリアルのチェーンが出来ないというていたらく。おまけにコンボが大抵小小中中大技なので見ていてすぐ飽きます。操作が出来ず、見た目もおもしろくなく緊張もないとゲームとしてはとりつくしまもありませんね。これでも98全盛期には同じぐらいマブカプやっていたんですけどねえ。ちっとも上達しませんでした。

 そうそう。このコンボを長くしている原因の一つ、MONSTERはヒットストップと呼ばれる、攻撃がヒットした瞬間に御互いが硬直する時間が、ダウン攻撃全般に限りかなり長くなっています。ギルティも同じように攻撃のヒットストップがおおきく、そのために初心者でもキャンセルなど連携の入力が楽になっています。これはギルティから学んだ大きな要素の一つです。
 ただ、このための空中コンボはより長く感じられるでしょう。実際にはマブカプのほうが長くヒット数が高いコンボも数多いんですが、このヒットストップの短さに加え、本来60FPS稼動(多少前後あった気がしますが)をTurbo2または3(大体1.2倍程度。)で稼動しているためかなり短く見えます。

 コンボは短く見えた方がもちろんいいです。スピーディーですしね。で、なぜMONSTERにこれがないかというと、私が出来ないからです。前述のとおり、ギルティでは難なくこなせるガトリングも、マブカプではそもそもエリアル始動後のハイジャンプから攻撃を外してしまったりします。早すぎてついていけないわけですね。私はそれ程生き急いでいないので、コンボは出来れば誰にでも可能性のあるものにしたいです。というわけで、MONSTERではコンボが非常に長く見えます。
 ちなみに、東方萃夢想ではこのヒットストップはそれなりなんですが、全キャラ標準で備える射撃(飛び道具)についてはヒットストップがほとんどなく、また連続でヒットするためにコンボも早く、爽快感もあり、なおかつそれ程難しくないつくりになっています。是非見習いたいですね。

 で、私は長いコンボになぜそれ程イライラしないのだろうと思ったら、思い当たる節がありました。KOF98でなれたようです。「なぜ?」と思われるかもしれませんが、KOFのコマンド投げ、打撃投げ、超必殺の演出がやたらと長いんですね。だからなんていうか、超必殺が当たっただけでかなりイライラしていた事を思い出しました。KOFはコマンド投げにおいてはほぼ例外なく演出が長いです。また超必殺は乱舞技、ロック技がやたらと長いです。まあそれがかっこよかったりもするのですが、「さっさとしろよタコ」と思ってしまいます。あの演出、毎回同じで操作はもちろん出来ない上、コンボと違って相手が落とす可能性すらないのでかなり慣らされたようで。おかしなことですが、MONSTERやギルティのコンボはやられてるの見てるだけでも結構楽しいです。それが物凄いのだったりすると余計そうですね。


 七輝さん:
 
 ああなるほど。口が滑った。
槍に見えるの直そうかな。でもまあやりはやりでもいいか。あと動いてると確実にヤリじゃないのでまあいいかとも思ったりして。
 「お願い☆ちょめちょめ」はだれかが言っていたのが気に入っただけです。

 ムルトさん:

 人間性能に関しては練習あるのみ!です。
 シェリーでMo始動、2000超えぐらいのコンボが出来ましたが、カッツェだと同条件下において4374ダメージが、王樹は4407ダメージが、ライルでは3191が出せます。まあどうしてもシェリーはダメージでは他のキャラよりも一つ遅れてしまいますからね。來御さんのカッツェとやってみると、シェリーがいかに可哀想なキャラかわかります。

 
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by 8105graphics | 2006-09-30 15:22 | MONSTER.prj
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