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そういえばこのサイトには
 ブログあるんだったよ忘れてたよ。

 ネット対戦皆さんお楽しみいただけてますでしょうか。本当にすいませんでした。アップデートパッチの不具合は私(だけで)も涙を流しました。

 今日はMONSTERの立ち回りについて書いてみます。既存の格ゲーと見かけは同じなのでついつい見落としがちなところをいくつか。

 バックステップ(BS) のセオリー

 バックステップは緊急回避完全無敵です。この仕様のために、攻守のワンパターン化が懸念されています。

 実はこれ、要するに移動起き上がりだと思っていただければいい。ただ、攻撃や立ち回りにも利用できますし、そのメリットとデメリットの関係はほぼ等しいと思います。

 起き攻め全般について、ヴァンパイアセイヴァー、KOF、萃夢想を参考に考えてみました。実は従来の起き攻めのほうがかなりワンパターン、それも攻め側の圧倒的な有利がありました。セイヴァーでは、移動力が小さく(キャラ差はありますが)あくまで相手との位置を入れ替える程度でした。もちろん、これは玄人同士の対戦では手に汗握る緊迫した駆け引きになりますが、守り側はプレッシャーもあり状況も不利なまま困難な選択を迫られるだけになってしまうことも少なくありません。また離れ業ではほとんど無意味な場合もある事もあります。聞いた話でしかありませんけど、オルバスの泡ハメ、移動起き上がりをしてもしなくても起き上がりのタイミングが変わらずほぼ確定してしまうガロンとか。
 しかし、萃夢想の移動起き上がりはかなり安心してしまうというか、安心しすぎてしまうというか。もちろん区切りとして切り返しの状況が多く生まれる方がいいのですけど、結構簡単に逃げれてしまう感じがします。
 KOFの起き上がりでは緊急回避も一つの方法でした。ただ投げが強すぎて、飛び込みにも投げ狙いにも弱く、安定させるためには初撃をガードしてのキャンセルしかありませんでした。そのガードキャンセルもふっとばしの方が有効だったりして。

 MONSTERでは、まずプレイヤーがリバーサル(とは若干違います。起き上がるまでにBS入力が出来上がっていれば大丈夫です。)で逃げられるかどうか、という可能性を状況に応じて変化させています。
 画面中央なら、追い詰められる可能性や端限定コンボを気にしなくて良い代わりに、めくりによってBS入力が成功する確率が低くなっています。
 逆に画面はしなら、入力はほぼ確実ですが、次の選択を発生させます。

 BSで相手の攻撃を避けるとして、その無敵をジャンプでいつ解除するか、ということでかなり難易度の高い読みあいを設けています。

 1 早い段階で切り返すと、ダウン性能を持つ大抵の遅い攻撃の重ねである場合は避けることが出来る場合が多いです。そのかわり、早い技を重ねられていた場合に食らいます。しかし、無敵復帰か必殺技からが多いのでコンボダメージになることは…少ないというか難易度高めです。

 2 遅い段階で切り返すと、相手の攻撃をすかして、その隙に抜け出せる場合はあります。ただし、ダウンを取られると同時にコンボされるかもしれないというリスクを負います。

 3 着地してしまうのも手です。相手のすかりがより大きい場合に効果的です。が、着地にはもちろん隙があり、相手が冷静に見てきた場合、地上からの手痛いコンボの可能性があります。

 この3つの選択肢があることで、ガードする、無敵昇竜、投げ仕込みなどの少数の選択の意外性が高くなっていると思います。特に無敵昇竜安定ってものがないので、BS前提で起き攻めを狙ってるとうっかり食らったりして。

 ちなみに私の場合はBS>即前ジャンプ、BS>BS垂直ジャンプ攻撃、シフトがあればガンガードからPB狙い、ポイントがなければブッパ。

 攻め側のセオリーとしては、端なら相手がBS失敗時用に小置いて、すかり前提で中or大かダッシュ小してます。特にライル、王樹、カッツェの3人はダッシュ小がかなりいいジャンプ防止になりかつコンボ狙っていけます。

 ここは目が相当良くないと読みあいにならなさ過ぎてちょっと失敗気味?でもまあ、逃げられすぎず、追い詰められすぎずって感じにはなってるとは思うんですけど。どうでしょうか。

 ここへきて、格ゲープレイヤーってやっぱすげえって思っています。またしてもパッケージ空けたら2分でエーパ!とかもありそう。それにしても自分で作っておいて、このゲームのコンボ見てても分からなさすぎだよ!だってプレイヤーごとにも状況ごとにも全然形がちがうんだもの!KOFみたいにみるだけで最善コンボわかるようにしてよ!

 すいません。とりあえず小中大ダッシュ小波動で安定です。たぶん。
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by 8105graphics | 2006-07-19 10:38 | MONSTER.prj
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